- oil-ui-pro 升到 0.22.2:references 13→28 份(新增 16、删 imagery.md)、assets 增 cards/(22 组)与 fonts/、SKILL.md 顶层五步结构未改名。 - 升级路径:官方 `npx github:oil-oil/oil-cli update` 稳定失败(error=replace、报「检查目录权限」)。 真身为 EXDEV —— 解压在 os.tmpdir()(C 盘)、技能目录在 E 盘,Windows 上 rename 不能跨盘; CLI 的 catch 把非 CliError 原生异常一律兜底成 replaceFailed,真错误一个字不吐。 做法=借其 prepare() 只做下载+校验,再 cp 到同盘 stage、rename 交换;官方命令复验 up_to_date。 - 回归:product-planning 按名引用的 visual-review.md/tools.md/design-direction.md/style-explorer.md 全部健在;命名闸门 2061|0|27。 - session-mechanism/references/pitfalls.md 新增 P0-98(含通则:更新器把原生错误兜底成指错方向的人话)。
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# 游玩:骨架、视觉与验收
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小游戏、抽奖、计时养成这类界面,先读 [游玩](play.md) 的“过程即玩法”和“素材与渲染”,再用这份文件定场景骨架、避开趣味默认,并在交付和评审时多查几项。
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## 骨架:场景与主循环
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- 被操控的对象和它所在的场景占主区。余额、次数这类状态贴边,一行以内;拇指操作区在下方,整局不挪位置。
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- 动手前写清主循环:一次输入(拖、拉、按、投),场景怎么变,什么时候算赢、算输或一局结束,下一次从哪里开始。
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- 普通结果在场景里原地发生,不弹结算页打断下一次操作。新藏品、大奖这类少见结果可以停一下;开壳、入柜、新树落进林子这类和对象连续的切换照常做。
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- 首页回答“现在能玩什么、还剩多少次”,一打开就能上手。
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- 不套通用 App 外壳。底部标签栏、成排的圆形图标按钮会把游戏变回设置页;收藏、图鉴这类入口做成场景里的物件或一个角标。
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- 反馈强度跟品类走。街机、抽奖要光、粒子、震动和声音,稀有结果和普通结果的演出明显不同;专注、养成这类安静的产品,只要一次克制的落定。没有稀有结果的产品,不为凑检查项去加。
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## 视觉:别做成趣味默认
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趣味类 App 最容易做成奶油、薄荷或马卡龙底,配软 3D 搪胶吉祥物、底边加厚的大胶囊按钮、右上角静音键和卖萌口号,产品名取拟声词。这是这类产品新的“不会出错”。色彩、材质和角色从这个玩法的实物里推出来,例如街机的金属和灯牌、扭蛋的塑料壳、桌游的纸板和印刷,说得出为什么是它而不是隔壁那款。已有作品命中这些,先找依据,有依据就保留,不必整套重做。
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游戏靠造型、动效和声音说话,文字越少越好。操作说明只在第一次出现,操作过一次就消失;出口、投币口、抓取键这类东西靠造型认出来,不贴文字标签。结果写数字和名词,例如余额、倍数、藏品名,不写口号。下面说的随局面变化的短反馈可以留,用字号和动效表达,不做成旋转的综艺花字。
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## 交付和评审时多查几项
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- 次数或余额用完时,界面不再邀请做不了的动作。
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- 演出途中刷新、离开再回来,结果和扣费都对。
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- 普通收益没有被弹窗打断,一局什么时候结束看得出来。
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- “稳住…”“再推一点点”这类随局面变化的短句是玩法反馈,不算填缝文字;常驻不变的照删。
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- 不数首屏对象,看场景占屏多少、可操作目标清不清楚、拇指操作区够不够大。
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- 拿同品类手机游戏的实际画面并排比,看素材、材质和光是否达到一线完成度。保存、限额全部正确,画面停在图标包质感,同样不过关。
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- 同一个对象的动作看录屏或三帧:力从哪里来,谁被推动,最后停在哪里。只看结束状态,看不出物理是否成立。
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- 生成素材放进场景后是否可信,按 [游玩](play.md) 的“素材与渲染”核对。
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