Files
workbuddy_skills/open-design/design-systems/playstation/DESIGN-pl.md
T
admin 5afeb6b78a ④段整套同步(六节 + P/S/F/J + 模板)+ open-design 移到技能根
一、④段整套同步(用户选候选 A)
- 新增 `references/stage-proto-doc/assets/产品文档模板.html`(16 KB/247 行,从备份拷、转 LF)。
- ④段 SKILL.md 换成备份 15:28 那版,并按模板口径改齐:
  · 「产品文档框架」从「四块+一附录」改成**六节** —— 页面结构/功能清单/使用场景/操作流程/
    跨页与界面状态/待确认与偏离;与模板同构,⛔ 不从空白页重写结构。
  · 编号从 R/S/F 改成 **P 页面/S 场景/F 功能/J 二级功能**,各自唯一、按展示顺序通排。
  · 保留旧版有价值的要求:每项功能补齐 做什么/入口在哪/输入边界/异常与恢复;重点功能三处标红;
    横向流程图每步写清页面/功能/操作/完成判据。
  · 完成标准「七节」→「六节」,自查清单同步换掉「需求」那批条目,补模板与配图两条。
  · 路径 `designs/<项目>/` → `docs/pm/<项目>/ui/`(2 处)。
  · 补回本机那条「每份产出文档开头都要有一张图」的引用(指向主 skill,段内不复述)。
- 主 skill 同步:四段结构表④行、④段沿革、画图小节(④段画页面结构图 + 用户路径)。

二、open-design 移到技能根(用户选候选 A)
- `git mv product-planning/references/stage-delivery/assets/open-design → open-design/`(4178 文件)。
- `.gitignore` 白名单加 `!/open-design/` —— 否则移出去就不再纳入版本控制。
- 引用改 11 处:路径形态 `assets/open-design/...` → `<技能根>/open-design/...`;
  「随段携带的自带件」改称「同根技能」;「路径怎么找」那条改成自带件(段内相对路径)与
  同根技能(`<技能根>/<技能名>/`)两类分开写。
- open-design 自己的 ATTRIBUTION.md 两处同步(它现在与 oil-ui-pro 同层)。
- 副作用(有益):命名闸门读数由 2063 降到 225 —— 此前它把 open-design 里 919 个第三方 md
  当成规则一起扫了;现在只扫本包 23 个 md。已确认④段的 H1 与 4a/4b/4c 子步仍在检查范围内。

三、验收
- check_naming.py --ws E:/ProgramData/AIProject/contentm_agent = 通过 225 / 失败 0 / 提示 27。
- 活文件里 `assets/open-design` 残留 0;工作区 CRLF 文件 0。
2026-10-15 21:17:28 +08:00

31 KiB
Raw Blame History

System Projektowy Inspirowany PlayStation

Category: Media i Rozrywka Konsumencka Handel detaliczny konsolami do gier. Układ trzech naprzemiennych powierzchni, elegancka typografia display o spokojnym autorytecie, cyjanowy efekt hover ze skalowaniem.

1. Motyw Wizualny i Atmosfera

PlayStation.com sprawia wrażenie działu marketingu premium marki elektroniki użytkowej, która przy okazji sprzedaje rozrywkę. Strona zorganizowana jest jako pionowy kanał naprzemiennych powierzchni: prawie czarny nagłówek i sekcja hero, ciąg biało-papierowych paneli redakcyjnych w środku oraz głęboki kobaltowo-niebieski stopka, która zakotwicza całe doświadczenie. Między tymi trybami powierzchni witryna opiera się mocno na fotografii i renderach 3D produktów — konsola PS5, okładki gier, kontrolery DualSense — pozwalając sprzętowi wykonywać emocjonalną pracę, podczas gdy sama oprawa pozostaje powściągliwa.

Charakterystycznym zabiegiem typograficznym jest SST Light (waga 300) w dużych rozmiarach. Własna rodzina czcionek SST firmy Sony używana jest od 22px do 54px w wadze 300, nadając nagłówkom display wyszeptaną, elegancką jakość, która bardziej przypomina reklamę luksusowego zegarka niż sklep z grami. Ten „spokojny autorytet" jest dokładnym przeciwieństwem krzykliwości The Verge z Manuką czy zagęszczenia Wired — PlayStation chce, by typografia ustępowała miejsca produktowi. Treść i interfejs użytkownika opierają się na wagach 500–700, ale głos display jest konsekwentnie cienki i spokojny.

Jedynym miejscem, gdzie powściągliwość ustępuje, jest interakcja. Każdy główny przycisk ma ten sam efekt hover: wypełnienie zmienia się na elektryczny cyjan #1eaedb, pojawia się 2px biała ramka, za przyciskiem rozkwita 2px zewnętrzny pierścień w kolorze PlayStation-blue, a cały przycisk skaluje się 1,2×. Ta kombinacja wybuchu koloru, ramki, pierścienia i uniesienia przez skalowanie to charakterystyczny ruch unikalny wśród głównych marek dla Sony — miniaturowa animacja „włączenia zasilania", którą witryna powtarza setki razy na jednej stronie.

Kluczowe Cechy:

  • Układ trzech naprzemiennych powierzchni: prawie czarne hero, biało-papierowa treść, kobaltowo-niebieski stopka — na przemian, nigdy zmieszane
  • SST waga 300 w zakresie 22–54px dla display — nagłówki o „spokojnym autorytecie", które pozwalają prowadzić fotografii produktowej
  • PlayStation Blue #0070cc jako kolor-kotwica marki; cyjan #1eaedb zarezerwowany wyłącznie dla stanów hover/focus
  • Każdy element interaktywny skaluje się 1,2× przy hover — charakterystyczne „włączenie zasilania" unikalne dla PlayStation
  • Przyciski-pigułki o promieniu 999px; grafiki kart w zaokrąglonych prostokątach 12–24px
  • Commerce Orange #d53b00 używany wyłącznie dla CTA PlayStation Store / stanów zakupu
  • Szeroki zasięg breakpointów do 2120px — witryna skaluje się aż do kontekstów przeglądania w rozdzielczości 4K-TV

2. Paleta Kolorów i Role

Podstawowe (Kotwica Marki)

  • PlayStation Blue (#0070cc): Kolor-kotwica marki. Używany w głównym stopce, linkach inline, wypełnieniach głównych przycisków na ciemnych powierzchniach oraz każdym „oficjalnym" znaczniku. Traktuj go jako niezmienny — jest to kolor, z którym marka jest najbardziej kojarzona w pamięci konsumentów.
  • Console Black (#000000): Czysta czerń dla paska nawigacyjnego, tła sekcji hero i stref prezentacji produktów. PlayStation używa czerni do oprawiania sprzętu tak, jak muzeum używa czerni do oprawiania rzeźby.

Pomocnicze i Akcentowe

  • PlayStation Cyan (#1eaedb): Kolor interakcji. Stosowany WYŁĄCZNIE dla stanów hover, focus i active przycisków i linków. Nigdy nie pojawia się jako domyślne tło lub kolor tekstu w stanie spoczynku. W celu uzyskania pełnego charakterystycznego efektu połącz z 2px ramką #ffffff i 2px zewnętrznym pierścieniem #0070cc przy hover.
  • Link Hover Blue (#1883fd): Jaśniejszy wariant używany przy hover na linkach tekstowych inline. Różni się od Cyjan — to jest kolor linku, Cyjan jest kolorem przycisku.
  • Dark Link Blue (#0068bd): Kolor linku w stanie spoczynku na jasnych powierzchniach — nieco bardziej nasycony kuzyn koloru marki.

Powierzchnie i Tła

  • Paper White (#ffffff): Główne płótno treści dla paneli redakcyjnych między nagłówkiem a stopką.
  • Ice Mist (#f5f7fa): Atmosferyczny kres gradientu jasnej sekcji. Używany subtelnie za niektórymi panelami, by unieść je ponad czystą biel.
  • Divider Tint (#f3f3f3): Spokojny kolor poziomych linii oddzielających wiersze treści.
  • Masthead Black (#000000): Płótno nawigacji górnej i sekcji hero — zarezerwowane dla stref skoncentrowanych na produkcie.
  • Shadow Black (#121314): Punkt startowy kotwicy ciemnego gradientu sekcji, gdy panel wymaga atmosferycznej głębi.
  • Filter Mist (rgba(245, 247, 250, 0.3)): Półprzezroczyste tło używane za przyklejonymi paskami filtrów — jedyny moment „glassmorphism" na witrynie.

Neutralne i Tekstowe

  • Display Ink (#000000): Główne nagłówki display na białych powierzchniach.
  • Deep Charcoal (#1f1f1f): Nagłówki treści i kolor linków w stanie spoczynku — nieco łagodniejszy od czystej czerni, by zredukować wizualne efekty na dużych blokach.
  • Body Gray (#6b6b6b): Drugi tekst główny i metadane.
  • Mute Gray (#cccccc): Trzeciorzędne etykiety, stany wyłączone.
  • Placeholder Ink (rgba(0, 0, 0, 0.6)): Tekst zastępczy formularzy — 60% czerni, nie osobna wartość szarości.
  • Inverse White (#ffffff): Główny tekst na ciemnych i niebieskich powierzchniach.
  • Dark-Link Blue (#53b1ff): Kolor linku w stanie spoczynku na ciemnych/czarnych powierzchniach — jaśniejszy, unoszący się wariant PlayStation Blue dla czytelności na czarnym tle.

Semantyczne i Handlowe

  • Commerce Orange (#d53b00): Zarezerwowany dla CTA stanu zakupu PlayStation Store, wyróżnień cen i odznak „w promocji". Jedyny ciepły kolor na witrynie — używaj oszczędnie i nigdy poza kontekstem handlowym.
  • Commerce Orange Active (#aa2f00): Stan wciśnięcia/aktywny przycisków handlowych.
  • Warning Red (#c81b3a): Błędy formularzy i ostrzeżenia o destrukcyjnych akcjach.
  • Shadow Wash 80 (rgba(0, 0, 0, 0.8)): Dramatyczna zasłona używana za tekstem hero na fotografii produktowej.
  • Shadow Wash 16 (rgba(0, 0, 0, 0.16)): Lekki pierścień elewacji na kartach.
  • Shadow Wash 08 (rgba(0, 0, 0, 0.08)): Pierzasta elewacja kart — ledwo widoczna, ale oddziela białe panele od białego tła.
  • Shadow Wash 06 (rgba(0, 0, 0, 0.06)): Najlżejszy cień w systemie.

System Gradientów

PlayStation używa dwóch gradientów sekcji i niczego więcej:

  • Gradient Jasnej Sekcji: od #ffffff → #f5f7fa — prawie niewidoczne przemycie, które subtelnie unosi panel ponad płótno.
  • Gradient Ciemnej Sekcji: od #121314 → #000000 — krótkie pionowe przemycie nadające panelom hero subtelną winietę bez wprowadzania jakiegokolwiek przesunięcia barwnego.

Oba gradienty używane są wyłącznie jako tła sekcji, nigdy wewnątrz komponentów. Nie ma gradientowych przycisków, gradientowego tekstu ani świecących halo. Marka jest niebieska — nie niebiesko-fioletowa, nie niebiesko-cyjanowa.

3. Zasady Typografii

Rodzina Czcionek

  • SST / Playstation SST (Sony, zastrzeżona) — fallback: Arial, Helvetica. Własny globalny krój Sony, zaprojektowany przez Toshi Omagariego i Akirę Kobayashiego. Obejmuje wagi 300 / 500 / 600 / 700 na stronie głównej. Waga 300 w zakresie 22–54px to typograficzny podpis PlayStation.
  • SST (kondensowana / alternatywna) — fallback: helvetica, arial. Skompresowany wariant używany w kilku modułach UI, gdzie ważna jest szerokość.
  • Arial — zastępcza czcionka użytkowa dla rzadkiego wariantu przycisku renderowanego w systemowym sans.

Hierarchia

Rola Czcionka Rozmiar Waga Wysokość Linii Odstęp Liter Uwagi
Hero Display (XL) SST 54px / 3.38rem 300 1.25 -0.1px Największy moment SST na stronie — nagłówek luxury o spokojnej wadze
Hero Display (L) SST 44px / 2.75rem 300 1.25 0.1px Drugorzędne nagłówki hero
Large Display SST 35px / 2.20rem 300 1.25 — Nagłówki paneli feature
Mid Display SST 28px / 1.75rem 300 1.25 0.1px Nagłówki sekcji
Compact Display SST 22px / 1.38rem 300 1.25 0.1px Tytuły modułów — nadal w lekkiej wadze 300
Playstation SST Sub Playstation SST 22.5px / 1.41rem 400 1.30 — Promocyjny pod-nagłówek
UI Heading Small SST 18px / 1.13rem 600 1.00 — Zwarte nagłówki UI
Button / CTA SST 18px / 1.13rem 500 1.25 0.4px Etykieta głównego przycisku
Button / Emphasized SST 18px / 1.13rem 700 1.25 0.45px CTA o wyższym nacisku (kup, subskrybuj)
Button Serif SST 18px / 1.13rem 600 1.50 — Etykieta drugorzędnego przycisku
Body Relaxed SST 18px / 1.13rem 400 1.50 0.1px Standardowy tekst do czytania
Link Body SST 18px / 1.13rem 400 1.50 — Tekst linku inline
Compact Button SST 14px / 0.88rem 700 1.25 0.324px Mini CTA w kartach
Utility Caption SST 14px / 0.88rem 500 1.50 — Podpisy, etykiety tagów
Caption Body SST 14px / 0.88rem 400 1.50 — Standardowe metadane
Playstation Caption Bold Playstation SST 14px / 0.88rem 700 1.40 — Wyróżniony podpis
Playstation Caption Mid Playstation SST 14px / 0.88rem 600 1.40 — Półgrubosty podpis
Playstation Button Playstation SST 14.4px / 0.90rem 700 1.00 0.144px Przycisk UI z ciasnym interliniowaniem
Playstation Tab Playstation SST 14px / 0.88rem 400 1.10 0.14px Etykieta zakładki/pigułki
Playstation Compact Caption Playstation SST 12.8px / 0.80rem 400 1.10 — Najmniejszy podpis UI
Micro Caption SST 12px / 0.75rem 500 1.50 — Mikrotekst stopki, tekst prawny
Compact Caption Bold SST 12.06px / 0.75rem 700 1.50 — Wyróżniony mikrotekst

Zasady

  • Waga 300 w dużych rozmiarach to głos. PlayStation jest jedyną główną marką konsolową, która używa lekkiej wagi dla nagłówków hero. Oprzyj się pokusie „ulepszania" typografii display do 500 lub 700 — ciszość jest osobowością.
  • Skoki wagi na poziomie UI. Poniżej 18px system przechodzi na 500–700 dla czytelności. Gradient wag od 300 (display) → 400 (treść) → 500 (podpisy) → 700 (przyciski) to hierarchia.
  • Odstępy liter są ledwo zauważalne. Większość wartości mieści się w 0,1–0,45px, zarówno dodatnich, jak i lekko ujemnych. Wartość -0.1px przy hero 54px lekko zwęża typografię display — wystarczająco, by czytać jako „zaprojektowane", bez stawania się typograficznym oświadczeniem.
  • Dwa style SST. „SST" i „Playstation SST" to funkcjonalnie ta sama rodzina z nieco różnymi metrykami (Playstation SST jest ciaśniejszy przy małych rozmiarach). Traktuj je jako wymienne do celów innych niż wewnętrzne licencjonowanie Sony.
  • Bez wersalików. W przeciwieństwie do The Verge czy Wired, PlayStation rzadko używa WIELKICH LITER. Kickery i tagi pozostają w stylu tytułowym lub zdaniowym — kolejny ruch „spokojnego autorytetu".
  • Brak szeryfów gdziekolwiek. Cały system jest sans. Nie ma żadnego kontrapunktu w stylu drukowanym.

4. Stylizacje Komponentów

Przyciski

Główny — Pigułka PlayStation Blue

  • Tło: #0070cc (PlayStation Blue)
  • Tekst: #ffffff, SST 18px / 500 / śledzenie 0.4px
  • Ramka: brak w stanie spoczynku
  • Promień ramki: 999px — pełna pigułka
  • Padding: ~12px 24px (zmienny w zależności od klasy rozmiaru)
  • Kontur: rgb(255, 255, 255) none 0px w stanie spoczynku
  • Hover (charakterystyczny ruch):
    • Tło zmienia się na #1eaedb (PlayStation Cyan)
    • Tekst pozostaje #ffffff
    • Pojawia się 2px ramka #ffffff
    • Rozkwita 2px zewnętrzny pierścień #0070cc (0 0 0 2px #0070cc)
    • transform: scale(1.2) — przycisk faktycznie rośnie o 20%
  • Aktywny: opacity: 0.6 — szybkie przyciemnienie sygnalizujące wciśnięcie
  • Focus: Tak jak hover, ale pierścień zmienia się w cień focus rgb(0, 114, 206) 0px 0px 0px 2px
  • Przejście: ~180ms ease dla tła, transform i cienia

Drugorzędny — Biały Kontur na Ciemnym

  • Tło: #ffffff
  • Tekst: #0172ce (wariant PlayStation Blue)
  • Ramka: 2px outset #000000 — genuina ramka outset, niezwykle rzadka we współczesnym CSS
  • Promień: zmienny (często 999px lub 36px)
  • Padding: 16px 20px
  • Hover: te same charakterystyczne cyjanowe wypełnienie + scale(1.2) + efekt pierścienia
  • Focus: ten sam efekt pierścienia

Commerce Orange

  • Tło: #d53b00 (Commerce Orange)
  • Tekst: #ffffff, SST 18px / 700 / śledzenie 0.45px
  • Promień ramki: 999px — pigułka
  • Używany tylko dla CTA PS Store / Kup / Subskrybuj Plus
  • Aktywny: tło ciemnieje do #aa2f00
  • Hover: stosuje cyjanową regułę odwrócenia jak wszystkie inne przyciski (NIE specyficzny hover pomarańczowy)

Przezroczysty Ghost

  • Tło: przezroczyste
  • Tekst: #1f1f1f (Deep Charcoal)
  • Ramka: 1px solid #dedede
  • Padding: 0 10px (ciaski, zoptymalizowany pod nawigację)
  • Hover: cyjanowe wypełnienie, biały tekst, 2px biała ramka, scale(1.2)
  • Aktywny: tekst zmienia się na #0072ce, opacity 0.6

Koło z Ikoną

  • Tło: rgba(0, 0, 0, 0.2) na fotografii; #ffffff na jasnych powierzchniach
  • Promień ramki: 100% — idealne koło
  • Używany dla strzałek prev/next karuzeli i przycisków udostępniania
  • Hover: rozjaśnia się do var(--color-role-backgrounds-primary-link-hover) (w przybliżeniu #e5e5e5 na jasnym tle)

Mini CTA (Wewnątrz Karty)

  • SST 14px / 700 / śledzenie 0.324px
  • Padding ~8px 16px
  • Promień: 999px
  • Używany wewnątrz kart gier dla mini CTA „Kup teraz" / „Dodaj do koszyka"

Karty i Kontenery

Karta Hero (Feature Gry)

  • Tło: fotografia/render — zazwyczaj zakotwiczone w czerni
  • Promień ramki: 24px lub 19px dla kart feature
  • Padding: 32–48px wewnętrzny
  • Cień: rgba(0, 0, 0, 0.8) 0px 5px 9px 0px — dramatyczny cień używany tylko wtedy, gdy karta nakłada się na fotografię hero
  • Hover: subtelna transformacja scale, cyjanowy kontur pojawia się na głównym CTA

Kafelek Okładki Gry

  • Tło: grafika okładki gry, bez paddingu
  • Promień ramki: 12px lub 13px (obrazy) / 19px (ramka karty)
  • Cień: rgba(0, 0, 0, 0.08) 0px 5px 9px 0px — pierzasta elewacja
  • Hover: główne CTA karty zapala się cyjanem, sama karta może skalować się 1.02×
  • Przejście: 200ms ease na transform

Panel Treści (Biały)

  • Tło: #ffffff lub gradient jasnej sekcji #ffffff → #f5f7fa
  • Ramka: zazwyczaj brak; oddzielony od sąsiadów przez odstępy i subtelne cienie
  • Promień: 12px–24px w zależności od hierarchii panelu
  • Cień: rgba(0, 0, 0, 0.06) 0px 5px 9px 0px — najlżejszy w systemie

Ciemna Karta na Ciemnym

  • Tło: rgba(0, 0, 0, 0.2) nad fotografią
  • Promień ramki: 6px (zwarta) lub 24px (feature)
  • Używana dla wkładek „zestawu prasowego" lub „bloku statystyk" nad hero wideo

Pola i Formularze

  • Domyślne: tło #ffffff, ramka 1px solid #cccccc, promień ramki 3px (ciaśniejszy niż reszta systemu — pola są jedynym miejscem, gdzie PlayStation staje się naprawdę zwarte), tekst SST 16px w #1f1f1f, placeholder rgba(0, 0, 0, 0.6).
  • Focus: 2px pierścień focus #0070cc poprzez box-shadow: 0 0 0 2px #0070cc. Brak zmiany koloru ramki — pierścień wykonuje całą robotę.
  • Błąd: ramka i tekst zmieniają się na #c81b3a (Warning Red), tekst błędu inline poniżej w tym samym czerwonym.
  • Przejście: ~180ms ease na ramce i cieniu.

Nawigacja

  • Nawigacja górna: czarny (#000000) pasek na pełną szerokość z logo PlayStation (białym) wyrównanym do lewej, linkami kategorii wyśrodkowanymi w SST 14–16px / 500 i małym CTA „Zaloguj się" wyrównanym do prawej.
  • Hover na linku nawigacyjnym: kolor przechodzi z #ffffff na #1883fd (Link Hover Blue), bez podkreślenia.
  • Aktywna sekcja: oznaczona subtelnym 2px podkreśleniem w #0070cc.
  • Mobile: nawigacja zwija się do szuflady hamburger. Wewnątrz szuflady linki układają się pionowo z odstępami 16px i poziomym paddingiem 20px.
  • Zachowanie sticky: nawigacja pozostaje przypisana do góry podczas scrollowania; gdy wchodzi w strefę jasnej powierzchni nie odwraca się — przez cały czas pozostaje na czarnym tle.

Traktowanie Obrazów

  • Proporcje: 16:9 wideo hero/fotografia, 1:1 rendery konsoli, 3:4 grafiki okładek gier, 4:3 obrazy lifestyle.
  • Narożniki: zaokrąglone do 12px, 13px lub 24px w zależności od kontekstu karty. Okładki gier dostają 6–12px, obrazy hero dostają 24px.
  • Pełna szerokość: tylko w hero nagłówka i banerach promocyjnych stopki. Wszystko inne siedzi wewnątrz wypełnionej kolumny treści.
  • Cień: dramatyczny rgba(0, 0, 0, 0.8) 0 5px 9px 0 na hero, pierzasty rgba(0, 0, 0, 0.06) 0 5px 9px 0 na kafelkach siatki.
  • Hover: obraz pozostaje statyczny, ramka karty i główne CTA reagują.
  • Lazy loading: loading="lazy" na wszystkim poniżej linii zgięcia, eager na hero nagłówka.

Pigułka Sklepu Gier (Charakterystyczna)

  • Tło: #ffffff
  • Tekst: #000000, SST 14px / 500
  • Padding: 14px 18px
  • Promień: 9999px — pełna pigułka
  • Neutralna pigułka-tag znajdująca się obok okładek gier, oznaczająca platformę („PS5", „PS4", „PSVR2"). Kontrast biały-na-ciemnym.

5. Zasady Layoutu

System Odstępów

  • Jednostka bazowa: 8px.
  • Skala: 1, 2, 3, 4.5, 5, 8, 9, 10, 12, 14, 15, 16, 18, 20, 21px.
  • Padding sekcji: 48–96px pionowy między głównymi panelami. Przejścia hero-do-treści używają większego końca.
  • Padding kart: 20–32px wewnętrzny. Główne karty hero mogą rozszerzać się do 48px.
  • Odstępy inline: 8–12px między nagłówkiem a tekstem pomocniczym, 12–16px między tekstem pomocniczym a CTA.
  • Mikro-skala: wartości 1/2/3/4.5/5/9/10/12 są używane dla paddingu pigułek, odstępów podpisów i przesunięć ramek — nie dla rytmu redakcyjnego.

Siatka i Kontener

  • Maksymalna szerokość: ~1920px (wykryte breakpointy dembrandt do 2120px). Kontenery zazwyczaj ograniczone do 1280–1920px w zależności od panelu.
  • Wzorce kolumn: 12-kolumnowa responsywna siatka, która rozwiązuje się w wiersze kafelków gier 3/4/6-kolumnowych w zależności od hierarchii. Strefy hero często obejmują 12 kolumn; wyróżnione kafelki siedzą w konfiguracjach 6+3+3 lub 4+4+4.
  • Zewnętrzny padding: 16px mobile → 48px tablet → 64–96px desktop.
  • Rynny: 16–24px między kolumnami, ciaśniejsze (8–12px) wewnątrz klastrów kafelków.

Filozofia Białej Przestrzeni

PlayStation traktuje białą przestrzeń jak marka luksusowa traktuje oświetlenie sklepu — jako sygnał premium. Między modułami jest zauważalnie więcej pionowego oddechu niż na jakiejkolwiek innej głównej witrynie handlowej, a białe panele redakcyjne często zawierają tylko jeden nagłówek + jeden obraz + jedno CTA przy paddingu w skali hero. Efekt to „tempo galerii", gdzie każdy produkt ma swój własny pokój zamiast konkurować w siatce miniaturek.

Skala Promieni Ramki

  • 2px — przyciski banerów ciasteczkowych i małe UI administracyjne
  • 3px — pola formularzy, panele zakładek (ciaśniejsze niż wszystko inne — celowa wskazówka „funkcjonalnego UI")
  • 6px — zwarte przyciski i obrazy inline
  • 12px — standardowe obrazy okładek gier i obrazy treści
  • 13px — niektóre opakowania figure (przesunięcie o 1px od 12px dla zagnieżdżania)
  • 19px — karty feature
  • 20px — rozpiętości tagów inline
  • 24px — karty hero, główne ramki feature
  • 36px — nawigacja na pełną pigułkę i warianty przycisków drugorzędnych
  • 48px — duże przyciski feature
  • 999px / 100% — pełne pigułki głównych przycisków i okrągłe przyciski ikon

Jedenaście dyskretnych wartości promieni — jeden z najbogatszych systemów promieni jakiejkolwiek witryny w tym katalogu. Zakres istnieje, ponieważ PlayStation celowo używa różnych promieni dla różnych hierarchii: 3px dla użytkowości, 12px dla mediów, 24px dla feature, 999px dla CTA.

6. Głębia i Elewacja

Poziom Traktowanie Zastosowanie
0 Brak cienia Domyślna treść na #ffffff
1 rgba(0, 0, 0, 0.06) 0 5px 9px 0 Pierzasto-lekkie uniesienie panelu redakcyjnego
2 rgba(0, 0, 0, 0.08) 0 5px 9px 0 Standardowa elewacja kafelka siatki
3 rgba(0, 0, 0, 0.16) 0 5px 9px 0 Wyróżniona karta (hover lub aktywna)
4 rgba(0, 0, 0, 0.8) 0 5px 9px 0 Cień nakładki hero — dramatyczny cień używany nad fotografią
5 0 0 0 2px #0070cc (pierścień focus) Stan focus głównego przycisku
6 0 0 0 2px #000000 (pierścień hover) Pierścień hover drugorzędnego przycisku
7 Gradient sekcji #121314 → #000000 Atmosferyczna głębia na ciemnych panelach hero

Filozofia głębi PlayStation jest warstwowa, ale powściągliwa. Skala cieni mieści się od 0,06 do 0,16 dla normalnych stanów, następnie skacze do 0,8 dla dramatycznych cieni hero — nie ma środkowego zakresu 0,2, 0,3, 0,4. Efekt jest taki, że większość strony siedzi prawie płasko, ale gdy karta hero musi unosić się nad fotografią, naprawdę unosi się. Elewacja jest albo szeptana, albo wykrzyczana, nigdy mruknięta.

Dekoracyjna Głębia

  • Gradienty sekcji (ciemny i jasny, oba opisane powyżej) — używane tylko jako tła sekcji
  • Pierścienie focus/hover o szerokości 2px, zawsze niebieskie lub cyjanowe w zależności od stanu
  • Brak świateł, rozmyć ani efektów atmosferycznych poza dwoma gradientami sekcji
  • Brak gradientowych przycisków ani tekstu — system wizualny używa jednolitych bloków kolorów wszędzie poza przejściami sekcji

7. Należy i Nie Należy

Należy

  • Należy używać PlayStation Blue (#0070cc) jako głównego wypełnienia CTA i kotwicy stopki. To kolor-kotwica marki.
  • Należy używać SST wagi 300 dla każdego nagłówka display 22px i powyżej. Nagłówek o spokojnej wadze to głos.
  • Należy stosować pełny podpis hover do każdego głównego przycisku: cyjanowe wypełnienie + 2px biała ramka + 2px niebieski zewnętrzny pierścień + scale(1.2).
  • Należy używać pełnego promienia pigułki (999px) na głównych i handlowych przyciskach.
  • Należy rezerwować PlayStation Cyan (#1eaedb) wyłącznie dla stanów hover, focus i active — nigdy jako tło w stanie spoczynku.
  • Należy używać Commerce Orange (#d53b00) tylko na CTA PlayStation Store / zakupu i wyróżnieniach cen.
  • Należy naprzemiennie stosować ciemne panele hero z białymi panelami treści i zakotwiczać z głębokim niebieskim stopką — układ trzech naprzemiennych powierzchni to rytm strony.
  • Należy używać dramatycznych cieni hero rgba(0, 0, 0, 0.8) gdy karta nakłada się na fotografię produktową.
  • Należy utrzymywać górną nawigację czarną na każdej pozycji scrolla — nie odwraca się na biało nad jasnymi panelami.

Nie Należy

  • Nie należy pogrubiać nagłówków display. Waga 300 w zakresie 22–54px to głos PlayStation. Typografia display w wadze 700 czyta się jak „kolejny sprzedawca gier".
  • Nie należy używać etykiet ani kickerów WIELKIMI LITERAMI. PlayStation rzadko używa wielkich liter — to marka o spokojnym autorytecie, nie ostrzeżenie drogowe.
  • Nie należy używać gradientowych przycisków, tekstu ani tła poza dwoma zadeklarowanymi gradientami sekcji.
  • Nie należy wprowadzać ciepłych kolorów poza Commerce Orange. Brak czerwonych CTA, żółtych wyróżnień, zielonych pigułek sukcesu.
  • Nie należy używać kwadratowych narożników na przyciskach lub mediach. System ma jedenaście promieni — wybierz jeden, ale nigdy 0.
  • Nie należy pomijać ruchu hover scale(1.2) na głównych przyciskach. Uniesienie przez skalowanie to podpis interakcji marki.
  • Nie należy używać szeryfów. System jest w 100% SST sans.
  • Nie należy pozwalać, by cyjan #1eaedb pojawiał się jako kolor tekstu lub tła w stanie spoczynku. Istnieje tylko w ruchu.
  • Nie należy projektować paneli, które walczą o uwagę. Rytm białej przestrzeni PlayStation daje każdemu modułowi własny „pokój galerii".

8. Zachowanie Responsywne

Breakpointy

Nazwa Szerokość Kluczowe Zmiany
Small Mobile <400px Jedna kolumna, nawigacja zwija się do hamburger, hero SST skaluje się do ~28px
Mobile 400–599px Jedna kolumna, kafelki układają się na pełną szerokość, padding otwiera się do 16px
Large Mobile 600–767px Nadal jedna kolumna, ale opcja 2-kolumnowych kafelków w wybranych modułach
Tablet Portrait 768–1023px 2-kolumnowa siatka gier, nawigacja nadal skrócona
Tablet Landscape 1024–1279px Siatka 3–4 kolumn, pełna nawigacja przywrócona
Desktop 1280–1599px Pełna siatka redakcyjna, maksymalna skala wyświetlacza hero (44–54px)
Large Desktop 1600–1919px Kontener ogranicza się do 1600px, marginesy rozszerzają się
4K / Big-Screen ≥1920px Kontener rozszerza się do maksymalnie 1920px, treść hero skaluje się, by dopasować odległość oglądania TV
Ultra-Wide ≥2120px Skrajny breakpoint — strona pozostaje zakotwiczona, zewnętrzne marginesy absorbują dodatkową szerokość

Skanowanie dembrandt wykryło 30 breakpointów między 320px a 2120px — niezwykle szeroki zakres responsywny. PlayStation dostosowuje się specjalnie do kontekstów dużego ekranu (1920–2120px), ponieważ właściciele PS5 często przeglądają witrynę na telewizorach za pośrednictwem przeglądarki konsoli lub przez cast-to-TV ze smartfona. Większość witryn handlowych zatrzymuje dostosowywanie na 1440px; PlayStation kontynuuje przez 4K.

Cele Dotykowe

  • Główne przyciski-pigułki mają ~48–56px wysokości (tekst SST 18px + ~12–16px pionowego paddingu) — wygodnie spełniające WCAG AAA.
  • Linki nawigacyjne są mniejsze (~32–40px wysokości) na desktopie; na mobile wypełniają się do 48px+ wewnątrz szuflady.
  • Okrągłe przyciski ikon mają 40–48px — przyjazne dla dotyku.

Strategia Składania

  • Nawigacja: pełna nawigacja → skrócona → szuflada hamburger w miarę zwężania się viewport. Logo pozostaje przypisane do lewej; CTA pozostaje przypisane do prawej.
  • Siatka: 6-kol → 4-kol → 3-kol → 2-kol → 1-kol. Karty kafelków gier przepływają bez przycinania grafiki okładki.
  • Odstępy: padding sekcji zacieśnia się od 96px → 64px → 48px → 32px → 24px w miarę zwężania się viewport.
  • Typografia: hero SST skaluje się od 54px → 44px → 35px → 28px → 22px. Lekka waga 300 jest zachowana przy każdym rozmiarze.
  • Fotografia hero: zmiana art-direction — desktop używa szerokich przycinań 16:9, mobile używa przycinań 4:3 lub 1:1 z produktem na środku.

Zachowanie Obrazów

  • Responsywny raster (srcset + <picture> z art-direction), proporcje zachowane na każdy breakpoint.
  • Gotowość na 4K: witryna serwuje wysokogęstościowe obrazy przy 1920px+ by uniknąć upscalingu podczas przeglądania na TV.
  • loading="lazy" na wszystkim poniżej linii zgięcia; hero jest eager z podpowiedzią preload.

9. Przewodnik po Promptach dla Agenta

Szybki Odnośnik Kolorów

  • Główne CTA: „PlayStation Blue (#0070cc)"
  • Akcent Hover / Focus: „PlayStation Cyan (#1eaedb)"
  • Tło (Jasna Powierzchnia): „Paper White (#ffffff)"
  • Tło (Ciemna Powierzchnia): „Console Black (#000000)"
  • Tekst Nagłówka na Białym: „Display Ink (#000000)"
  • Tekst Treści na Białym: „Deep Charcoal (#1f1f1f)"
  • Tekst Treści na Czarnym: „Inverse White (#ffffff)"
  • Akcent Handlowy / Kup: „Commerce Orange (#d53b00)"
  • Kotwica Stopki: „PlayStation Blue (#0070cc)"

Przykładowe Prompty Komponentów

  1. „Utwórz główny przycisk CTA z wypełnieniem PlayStation Blue #0070cc, białym tekstem w SST 18px / 500 / śledzenie 0.4px, promieniem ramki 999px, paddingiem 12px × 24px. Przy hover tło przechodzi na #1eaedb PlayStation Cyan, pojawia się 2px ramka #ffffff, via box-shadow rozkwita 2px zewnętrzny pierścień #0070cc, a cały przycisk skaluje się 1,2× — wszystko w przejściu 180ms ease."
  2. „Zaprojektuj panel hero na płótnie Console Black #000000 z nagłówkiem 54px SST wagi 300 w #ffffff ze śledzeniem -0.1px i interliniowaniem 1.25. Umieść jedno główne CTA poniżej ze standardowym efektem hover PlayStation. Żadnych etykiet WIELKIMI LITERAMI gdziekolwiek."
  3. „Zbuduj kafelek okładki gry: obraz w proporcji 3:4 z promieniem ramki 12px, pierzastym cieniem rgba(0, 0, 0, 0.08) 0 5px 9px 0, tytułem 14px SST 700 poniżej, tagiem platformy 12px SST 500 i mini głównym CTA 14px / 700 / śledzenie 0.324px w PlayStation Blue."
  4. „Utwórz przycisk-pigułkę handlową dla zakupu w PlayStation Store: wypełnienie Commerce Orange #d53b00, tekst #ffffff w SST 18px / 700 / śledzenie 0.45px, promień 999px, padding 12px × 28px. Stan aktywny ciemnieje do #aa2f00. Hover stosuje standardowe cyjanowe odwrócenie ze skalowaniem 1,2×."
  5. „Zaprojektuj biały panel treści między ciemnymi sekcjami hero: tło #ffffff z subtelnym gradientem jasnej sekcji #ffffff → #f5f7fa, promieniem ramki 24px, paddingiem wewnętrznym 48px, pierzastą elewacją rgba(0, 0, 0, 0.06) 0 5px 9px 0, nagłówkiem 35px SST 300, akapitem treści 18px i jednym głównym CTA."

Przewodnik po Iteracji

Podczas udoskonalania istniejących ekranów wygenerowanych w tym systemie projektowym:

  1. Audytuj wagę display. Każdy nagłówek 22px i powyżej powinien być SST wagi 300. Jeśli widzisz wagę 500 lub 700 w skali hero, utraciłeś głos PlayStation.
  2. Audytuj efekt hover. Każdy główny przycisk musi skalować się 1,2× przy hover z kombinacją cyjanowe-wypełnienie + biała-ramka + niebieski-pierścień. Pominięcie któregokolwiek z tych czterech elementów psuje podpis interakcji.
  3. Audytuj narożniki. Każdy kontener i przycisk powinien lądować na 2, 3, 6, 12, 13, 19, 20, 24, 36, 48 lub 999px / 100%. Kwadratowe narożniki psują głos.
  4. Audytuj rozlewanie kolorów. W chrome powinny pojawiać się tylko PlayStation Blue (#0070cc), Cyan (#1eaedb), Commerce Orange (#d53b00) oraz zadeklarowane szarości/czerni/biele. Jeśli widzisz jakikolwiek inny odcień, popraw go.
  5. Audytuj naprzemienność powierzchni. Strona powinna naprzemiennie przechodzić ciemne hero → biała treść → ciemne hero → biała treść → niebieski stopka. Jeśli dwa panele tej samej powierzchni sąsiadują ze sobą, wstaw przejście.
  6. Audytuj wielkie litery. Tylko styl zdaniowy i tytułowy. Żadnych etykiet, przycisków ani kickerów WIELKIMI LITERAMI. Jeśli widzisz wielkie litery, przekonwertuj je.
  7. Audytuj wagę cieni. Krycie cieni powinno lądować na 0,06 / 0,08 / 0,16 / 0,8 — nic pomiędzy. Jeśli widzisz cienie 0,1, 0,2, 0,3, 0,5, popraw do najbliższego zadeklarowanego poziomu.
  8. Audytuj białą przestrzeń. Jeśli dwa moduły wydają się „konkurencyjne" (walczące o uwagę), dodaj 48–96px pionowego oddechu. Rytm tempa galerii PlayStation jest nienaruszalny.