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设计方向
模型不被推一把时,会给出让所有人都能接受的平均答案。“做得独特一点”“随机一点”推不动它,它只会换几处装饰。这里的方法都是在给模型一个具体的推力:先认清品类、看清同类最好的产品怎么做,再定调性、用生成引擎起方向,最后用可检验的规则逼出真正的差异。方向的目标是“这个品类里最好的团队会这样做,而且做出了这个产品自己的样子”;只是“和模型的默认不一样”还不够。高级感来自一套语言的完整和细节,不来自题材少见。
本文件以方法为主,偶尔给的例子只示意要具体到什么程度,不是风格清单。方向里的题材、材质、场景、字体和配色,每次都从当前产品的内容、受众和使用场合里推出;想到的方向如果和常见的“网红风格”撞上,要能说出来自这个产品的理由,否则重选。
认品类,拆标杆
动手前先认清这是什么品类的产品,再看这个品类里做得最好的产品是怎么做的。这一步给出地板:用户已经习惯的结构,以及一线产品的完成度。后面的调性和生成引擎,是在这块地板之上找这个产品自己的东西。
按三步做,每一步都写下来:
- 说出品类和标杆。 这是什么品类的产品,例如“语言学习 App”“组件库官网”“项目管理工具”“作品画廊”。这个品类里风格最鲜明的两三家是谁。选风格最鲜明的,不一定是最有名的。
- 拆开其中一家。 拆成 6–10 条看得见的要素,每条写两件事:它是什么样,它为什么这样做。按这几层去拆:控件的形状和手感、字体、颜色、图标和插画、状态与反馈、动效、文案语气、首屏放了什么。要拆到能照着做的程度。例如一款学习 App 是“按钮厚实,按下去会陷下去,答对时有夸张的弹跳”,理由是答题是核心动作,要给利用零碎时间的普通人手感上的回报;一款开发工具是“深色、行距紧、每种状态一个统一的图标、快捷键印在菜单上”,理由是工程师一天要在里面待好几个小时。拆出来只有“干净、留白、一种强调色”,说明没拆到位,换一家重拆。
- 决定留什么、换什么。 拿本产品的受众、内容和使用场合逐条对照:理由同样成立的留下,理由不成立的换掉,换掉的部分由后面的生成引擎给出替代。结果写进方向卡的“标杆与取舍”。
拆的时候分清三样东西:
- 基线:用户已经期待的结构,例如画廊里作品先行、筛选在顶部,商店里购物车在右上角。沿用它,用户不用重新学。
- 套路:这个品类人人都在用的默认版式。一轮方向里至少一个要打破它,见“差异检验”。
- 撞脸:字体、配色、主视觉和图标都和某个标杆一样,只换了名字。任何方向都不允许。
检验方法:把一个按钮、一行列表、一个空状态或一次反馈单独拿出来,放进别的产品里,还能认出它属于这个产品。识别不一定靠形状和颜色,也可以靠密度、字体和动效的节奏;黑白方向同样能做到。
先定调性,再求差异
从产品的题材、受众、品牌语气和使用场合推出调性。用五个刻度描述,每个刻度都写出依据:
| 刻度 | 两端 | 在画面上看什么 |
|---|---|---|
| 能量 | 安静 ↔ 喧闹 | 饱和度、对比、元素是否碰撞 |
| 完成度 | 粗粝 ↔ 精致 | 边缘处理、颗粒与噪点、对齐是否严格 |
| 密度 | 疏 ↔ 密 | 留白尺度、叠层、网格纪律 |
| 分量 | 轻 ↔ 重 | 字重、色块面积、阴影硬度 |
| 严肃度 | 活泼 ↔ 庄重 | 圆角、插画语言、动效幅度 |
例如“地下现场演出社区 → 喧闹、粗粝、密”,“冥想陪伴 → 安静、精致、疏”。两种都完全成立,失败的是没有依据的默认:
- 证据指向喧闹粗粝,交付的却是米色卡片、柔和阴影和大留白。这是最常见的失败,设计被磨回了模型默认的“安静高级”。
- 反过来,为了显得有趣,给一个本该安静的产品硬加颗粒、撕纸边和粗边框。
证据已经锁定调性时,所有候选都留在这个调性里,在构图、色彩身份和主视觉上拉开差异。不要为了“平衡”放进一个安静极简的保底方案。只有证据确实模糊时,才让候选分布在不同调性上。
模糊词必须翻译
“高级、精致、克制、史诗、有文学感、简洁”不能当作设计理由。用户或你自己说出这类词时,先翻译成可观察的决定:
| 模糊词 | 翻译成什么 |
|---|---|
| 高级 | 先说清是哪一种高级,再决定字体的对比、分隔的方式、间距的尺度和色相的数量。只说高级什么也没决定 |
| 精致 | 公差:字距怎么调、对齐到几像素的网格、阴影最多几级、色相最多几种 |
| 克制 | 饱和度预算,例如强调色不超过画面 10%;动效幅度上限;色相数量上限 |
| 史诗 | 尺度:展示字多大、主图占多少面积、明暗对比多强 |
| 文学感 | 字族的性格、行长、行高和配色,各取什么值 |
| 粗糙 | 用哪些手段,各用到什么程度,例如错位多少像素、旋转多少度 |
| 简洁 | 密度档位,以及删掉什么、为什么删。简洁是结果,不是指令 |
翻译不出可观察决定的词,从理由里删掉。
用生成引擎起方向
每个方向都从一个具体的引擎出发,而不是从形容词出发。不同方向最好用不同的引擎:
- 材质 × 环境:一种材质放在一个具体的环境里,比如“湿陶土 × 午后的工作室”。由材质推出光照、深度、边缘的处理和动效的阻尼。
- 一个具体场景:一个有时间、地点和光线的场景,比如“凌晨两点的便利店”。由场景里的光线、声音、材料和节奏推出色彩、质感和动效速度。适合情绪型工具。
- 角色原型:给产品一个性格,比如“一丝不苟的档案管理员”,让性格决定字体、色彩和动作。
- 一场设计运动或文化语法:选一个和产品的题材、受众或地域有真实联系的设计运动或视觉传统,借用它的语法,而不是贴它的图案。
- 其他领域的整套表现形式:把另一个领域的媒介或器物的表达方式借过来,比如把行程做成一张登机牌。只借它最有辨识度的一两个手法,页面本身仍是原来的体裁;不把那个媒介的部件一件件搬来,那会变成道具堆砌。
- 有意打破常规:激进的非对称版式、不和谐的配色与字体、让人不安的留白,但整体仍然好看、功能完整。
感受词从这个品牌出发,而不是从行业出发。“美味、温暖、有食欲”会把每个食品应用都推向橙色;“深夜治愈、独处、温柔”才属于某一个品牌。行业惯用色可以用,前提是理由来自这个品牌;如果理由只是“这个行业都这么用”,就换掉。
写方向卡之前,先在心里把方向想厚:用起来是什么感觉,让人联想到什么表面和物件,页面怎样流转,在讨好哪一类人。卡片是从这些思考里提炼出来的。跳过这一步,卡片只剩三十个字的空壳,后面做出的页面也会是平的。
随机种子也是一种引擎:让脚本生成一串随机字符,从中联想配色、布局和字体,种子不进入界面。它适合陷入重复时破局,但不如上面几种引擎可解释。
先定首屏骨架,再写文案
先回答一个问题:用户来首屏是看什么、做什么?
- 来看内容、挑东西或处理对象的页面,例如画廊、商店、信息流、文档、作品集、工具和后台:首屏就是第一排内容本身。导航、标题和筛选合起来不超过一两行,第一排内容要完整出现在首屏。不放首屏口号,也不放解释这个页面是干什么的段落。下面的骨架表不用于这类页面;它们按“产品界面”一节定工作区骨架。
- 来听一句话、看一张画、被说服的页面,例如落地页、品牌页、产品发布页、展览页:才从下面的骨架表里选。
- 两种都有时,例如商店首页顶上有一块活动横幅,以用户最常来做的事为准:横幅可以留,但不能把第一排商品推出首屏。
以下是说服型页面的方法。
模型最顽固的习惯是左右分栏:一边大标题,另一边说明、按钮或一张图。换字体、换配色、换材质都改变不了它,因为它在写文案之前就定下来了:先想好标题、一段说明、一个按钮,把它们摆好,自然就是左右两栏。所以骨架要在写任何文案之前决定。
每个方向先从下表选一个首屏骨架,再用 3–5 个方框画出首屏线框:每块是什么、占首屏多大面积、阅读从哪里开始。
| 骨架 | 首屏长什么样 |
|---|---|
| 满版图像压字 | 一张图占满首屏,标题和动作压在图的安全区里 |
| 居中单一物件 | 一个物件或一句话居中,四周是大面积空白 |
| 画面即界面 | 首屏就是产品界面或一件实物本身,标题、导航和按钮都长在它上面 |
| 满版文字 | 文字本身就是画面,字大到占满首屏、跨过边缘或被裁切 |
| 通栏上下堆叠 | 通栏大标题横跨整个宽度,下面紧接内容 |
| 网格拼贴 | 多块内容同时出现,按网格或拼贴排列,没有单一主角 |
| 纵排或斜向 | 文字竖排、斜切或旋转,打破从左到右的阅读 |
| 左右分栏 | 文字一侧,画面一侧。这是模型的默认,一轮最多一个方向使用,并写出为什么非它不可。另一侧必须是跨越结构的图像、色块或图形装置,不能是装在卡片里的产品界面 |
规则:
- 同一轮的方向,骨架互不相同。
- 左右分栏最多出现一次。所谓“大标题九栏、说明三栏”同样算左右分栏。
- 骨架定好之后再写文案。文案去适应骨架,不让骨架去适应“标题 + 说明 + 按钮”的组合。
构图的大胆程度和调性无关。安静精致的产品,一样可以把一句话放在空白首屏正中,或让纵排标题贯穿整屏,或让界面本身占满首屏。调性决定音量,骨架决定结构;不要因为调性偏安静,就退回左右分栏。
每一轮至少有一个方向让你自己觉得有点冒险:放在同类产品里会显得格格不入,但仍然好看,功能完整。模型只有被明确要求时才会这样做。如果你心里想的是“这不可能行得通”,通常说明方向是对的,做出来往往比预想好。
最常见的模板核心不是左右分栏本身,而是“左边标题和两个按钮,右边一张装在圆角卡片里的产品界面”。那张卡片几乎总是该删的:要么让产品界面本身占满首屏,要么换成一张跨越版面结构的图、一个色块或一个图形装置。
产品界面:先定对象和工作区骨架
后台、工具、App,以及画廊、商店、信息流、文档站这类让人浏览和挑选内容的页面,都没有首屏海报,决定结构的是用户每天面对的对象、对它最常做的动作,以及多久用一次。模型的默认是“左侧栏 + 顶部四张指标卡 + 一张图表 + 一张表格”,不管产品是什么,因为这样不需要理解业务。跳出它的办法和落地页一样:画界面之前先定骨架。
先写三行:
- 核心对象:用户每天处理的是什么,例如工单、合同、镜头、病床;一眼认出它靠哪两三个属性,例如缩略图、状态、金额、截止时间。再问一句:用户在这个对象上最怕错过什么?通常是一个会随时间变化的量,例如已经等了多久、离截止还剩多少、欠了多少。把它做成对象上最显眼的属性,而不是藏在详情里。
- 主动词:对它最常做的动作是逐条处理、比较、创作、安排、定位、推进还是监控。
- 频率:每天用几小时的专业用户,还是每月来一次的普通人。它决定密度。
再按主动词选工作区骨架:
| 主动词 | 骨架 | 长什么样 |
|---|---|---|
| 逐条处理 | 队列 / 收件箱 | 左边队列,右边当前这一条的全部信息和处理动作;处理完自动跳到下一条,键盘可以一路按到底 |
| 比较与筛选 | 表格 | 行是对象,列是比较依据;筛选、排序和批量操作长在表头与选择状态上,不另开页面 |
| 创作与编辑 | 画布 / 文档 | 内容占满,工具贴着内容出现,面板按需展开 |
| 沿时间安排 | 时间线 / 日历 | 横轴是时间,对象是时间上的块,拖动即改期 |
| 在空间中定位 | 地图 / 平面图 / 座位图 | 对象画在真实位置上,列表只做辅助 |
| 推进流程 | 看板 / 流水线 | 列是阶段,对象在列之间移动 |
| 监控 | 仪表 | 只在真的需要持续盯着时使用;每个数字写出正常范围,以及出问题后该做什么 |
| 对话后产出 | 对话 + 产物 | 对话收窄在一侧,产物占主区域并能直接编辑 |
| 浏览与挑选 | 画廊 / 货架 / 信息流 | 内容铺满首屏,缩略图的比例就是版式;筛选和排序贴着内容顶部,占一行;点开时在原地展开或用浮层,关上回到原来的位置 |
首页先回答“我现在该处理什么”,而不是“总共有多少”。大多数产品的主动词不是监控,首页就不该是指标卡仪表盘。
对象的样子就是产品界面的主视觉。 先设计一个对象在列表行、卡片或画布上的样子:最重要的属性放在哪,状态怎样一眼看出,长名字怎么收,空值怎么显示,选中和处理中长什么样。一个设计好的列表行,比十张指标卡更能体现方向。
密度按频率定。 每天用几小时的专业工具,行高 32–40px、正文 13–14px、一屏看到 20 行以上都正常,操作以键盘为先;偶尔来一次的消费产品,点击区域 44px 以上,一屏只要求一个决定。不要给专业工具套消费级的大留白,也不要把一次性的流程塞满控件。密度要在截图上数出来:一屏能看到几个对象,主动作离当前对象有多远。高频工具一屏少于 10 个对象时,先查行高、页面头部和说明文字占了多少高度。
产品界面的大胆放在哪。 放在工作区结构、对象的样子和状态的表达上,例如时间在画面里怎样流动、超时怎样一眼跳出来。页面标题和品牌区保持小:一行,和区域标题同级或略大。在高频工具和内容页里放超大页面标题、通栏口号,或者用一整块深色卡片装“下一步”动作,都是把落地页的手法搬错了地方,占掉的是每天要看几百次的工作区。
多个方向时,工作区骨架、对象的样子、导航方式(侧栏、顶栏、命令面板、在空间里跳转)、密度四项,任意两个方向至多一项相同。这四项是在通用差异检验之外再比,不是替代:产品界面同样需要各自的色彩身份和字体性格,不能三个方向都是系统黑体加一种强调色,只换了布局。方向卡里的“首屏骨架”一栏,产品界面填工作区骨架和对象的样子。
方向卡
每个方向写一张方向卡,每项都填具体选择,不填形容词:
| 字段 | 要写到的程度 |
|---|---|
| 北极星 | 一句能指导取舍的体验意图:用起来像在什么地方、做什么事 |
| 调性 | 五个刻度的取值及依据 |
| 标杆与取舍 | 品类是什么,拆的是哪一家;沿用了哪几条、换掉了哪几条,各自为什么 |
| 生成引擎 | 用了哪一种,具体是什么,来自这个产品的什么证据 |
| 首屏骨架 | 先写用户来首屏看什么。内容页写首屏能看到几个对象、页头占几行;说服型页面写从骨架表里选的哪一种,附 3–5 个方框的首屏线框:每块是什么、占多大面积、阅读从哪里开始 |
| 页面结构 | 首屏以下怎么组织,例如单列沉浸滚动,或导航、内容、详情三栏 |
| 各区块的形式 | 首屏以下每个主要区块(产品实样、功能、价格、隐私、结尾等)在这个方向里长成什么东西。形式从生成引擎推出,不是同一个模块换颜色 |
| 字体 | 具体字族、字重和尺度关系:展示、正文、数字各用什么,相差多大 |
| 色彩 | 用到的十六进制色值及用途,说清这个方向的色彩身份;黑白灰加一种强调色也是完整的答案 |
| 主视觉 | 哪张图或哪个图形承担情绪与识别,来自复用、生成还是排版本身 |
| 图标 | 用哪一套、什么描边粗细和端点,或者不用图标、改用字符和编号 |
| 控件语法 | 按钮、输入、选中、标签、状态和动效共用的一套形状和手感,用一句话写清,例如圆角多大、描边多粗、按下时怎样变化 |
| 动效 | 手感用“动作 + 实物”写,例如“咔嗒:拨动开关”;三处基本动效各怎么动、怎样彼此呼应;有没有一处从产品里找到的巧思。见 动效 |
| 结构性突破 | 改变首屏结构的那一处偏离常规,以及它怎样放大北极星。手写批注、质感按钮、划线这类局部细节不算 |
| 记忆点 | 集中发力的一两处:在哪个时刻或位置,用什么材质、动作或画法,见“让人记住的一刻” |
| 放弃什么 | 这个方向主动不要的常见做法 |
北极星、字体、色板和特征直接写进对比页 manifest,与画面一同展示。
差异检验
方向卡写完、做小样之前,逐条检验:
- 比线框,不比描述:把各方向的首屏线框并排放在一起比。方向的描述可以各不相同,线框却可能都是“左边大标题,右边小块”。线框相似就是同一骨架,重选骨架。
- 四项至多一项相同:首屏骨架、字体、色彩、主视觉四项里,任意两个方向至多一项相同;否则就是同一方向的变体,换一个生成引擎重写其中一个。
- 不按明暗分方向:头号失败是“一个亮、一个暗、一个暖”。每个方向要有自己的色彩身份:不同的色相家族、不同的材质感,或者干脆是黑白。明暗是色彩身份的结果,不是区分方向的依据。
- 黑白也是一种色彩身份:黑白灰加一种强调色,甚至完全不用彩色,也是完整的色彩身份,这时颜色交给内容:产品截图、用户的照片、一张画。它和多色方案同样算拉开了差异。颜色选常见的还是少见的都可以,理由要来自这个产品。
- 结构也要不同:不同方向可以有不同的页面组织。三个方向页面结构完全相同、只是颜色和质感不同,就还没有拉开差异。候选只需共享核心内容和主要任务。
- 至少一个走到极端:至少一个方向在各项上都取明确的一端,不做折中;折中的取值最多出现在一个方向里。
- 至少一个打破品类套路:在同一调性内,至少一个方向不用这个品类的默认版式。常见套路如下:
打破套路不等于抛弃基线:画廊仍然让作品先行,只是作品的排列、筛选和点开后的样子可以与众不同。
- 后台:左侧栏、顶栏加卡片网格。
- 电商:大横幅、商品网格加页脚。
- 社交:底部标签栏、信息流加悬浮按钮。
- 落地页:主视觉、特性、用户评价,最后一个行动按钮。
- 聊天:左侧联系人,右侧消息。
- 不撞脸:把每个方向和它拆过的标杆并排看。字体、配色、主视觉和图标都一样,只换了名字,就是撞脸,重做。沿用基线不算撞脸,例如画廊让作品先行。
- 盲看:遮住名字和说明只看画面,仍能说出每个方向带给人的不同感受。
小样做出来后再比一次实际画面:在对比页并排看首屏,眯起眼睛只看明暗块面。块面的分布如果相似,比如都是左边一大块、右边一小块,即使字体和颜色都不同,也回到骨架表重做,不靠换装饰补救。首屏之后,再按区块逐一比较整页,规则见“方向贯穿整页”。
方向贯穿整页
方向不只属于首屏。首屏以下的每个区块,都要用这个方向自己的语言重新设计:同一份内容,在不同方向里应该是不同的东西,形式从各自的生成引擎推出。模型最容易在首屏用尽力气,到了第二屏就回到通用的卡片、分栏和居中结尾,三个方向的下半页变得一模一样。
规则:
- 候选共享内容,不共享实现。 同一份示例数据可以共用;为这个方向写的区块结构、样式和代码不共用。不要为了省事,把某个区块写成共用模块再给各方向换颜色,那等于亲手制造趋同。产品本身的组件不在此列:设计组件库官网或已有产品时,各方向照常使用同一套真实组件,差异体现在它们被怎样编排、呈现和讲述上。
- 同一条修改意见,要翻译成每个方向自己的做法。 评审常常对所有方向提出同一条建议,比如“展示产品真正交付的东西”。这条意见在每个方向里的落地形式都不同,不能用同一种实现套到所有方向上。
- 区块的顺序和取舍也属于方向。 各方向都按“首屏、对象介绍、三步流程、一句结尾”排下来,就算每块都换了样子,仍是同一张页面。由各自的引擎决定先讲什么、合并什么、删什么:有的方向把流程并进对象介绍,有的方向整页只讲一个对象。产品界面也一样,同一段内容、同一道题按同样的顺序出现,就是换了皮的同一个界面。
- 外壳也是区块。 导航、行动按钮、结尾区的句式和页脚最容易被忽略,常常三个方向共用同一套,只换颜色。它们同样要从生成引擎推出自己的形式。
- 逐区块比较,而不是只比首屏。 把各方向的整页截图并排,按区块一一对照:产品实样对产品实样,结尾对结尾。任何一个区块在两个方向里看起来是同一个东西,就回到那个方向的生成引擎重做这个区块。
北极星与呼应
北极星选定后,转成少量相互支持的关系:摄影的空旷与标题的留白呼应;窄字形与纵向画面呼应;低饱和环境色与唯一的行动色形成反差。每个方向明确主角、陪衬、重复的节奏和一处结构性突破。
突破要改变结构,例如首屏的骨架、比例或阅读顺序,而不是多加一个装饰;它应增强主题或引导关键动作。精修时不要把有辨识度的选择修平。新增元素不能强化同一意图时,优先省略。大胆的方案也必须可读、可用。
让人记住的一刻
模型做的页面常常处处及格,却没有一处让人记住。惊艳很少来自整页都用力,而是来自一处做到极致:通常是一个组件的一次动作,结果、材质、光影、手感和节奏都做到位。每个方向选一两处集中发力,其余保持安静。
去哪里找:
- 用户会做的动作。 点按、拖动、切换、提交,比滚动更容易成为记忆点。
- 关键时刻。 付款成功、第一次完成任务、升级、删除、上传、等结果。这些时刻情绪最强,一个小动画的回报最高。
- 边角页面。 404、空状态、加载、页脚。没人期待,风险又低,最容易出彩。
- AI 在工作的时候。 把过程按顺序展开:步骤一个个亮起,日志一行行流进来,做完的一步收起,正在做的一步展开。白底黑字照样成立,不需要材质和发光。
怎么想:
- 让结果当场发生。 状态切换不只换一个图标,而是让被影响的东西当场变化:打开深色模式,整页像拉下遮光帘一样暗下去;拖动时间,画面的天色跟着走。用户看到的是结果,不是控件在表演。
- 把数字画成看得见的量。 百分比、时长、余额,先问能不能画成一个量:点亮的格子、填满的长度、一格代表一天的网格。数字只是标签,量才是画面。
- 给抽象的状态一种材质。 先问“这个状态如果是一个实物,会是什么”,答案从产品所在的领域里找。
- 借物件的动作交付结果,物件从用户手上找。 选这个领域的用户本来就拿在手上的东西:旅行产品用登机牌成立,作品集用登机牌只是借梗。票据、打印机、卡带、老游戏机这类复古实物在灵感站上已经泛滥,用之前先问:这个产品自己的实物是什么。
- 给控件物理和性格。 拖动有弹性和重量,按下有光影变化,拉过头会不情愿地弹回来。
- 画法要说得出来源。 点阵、字符画、像素、粒子、写实材质这类画法,只有能说出它来自产品做的事时才选:把数据渲染成点阵的研究工具用点阵,长在终端里的工具用字符画。说不出来源就不选;选了就从主视觉一路用到加载、图标和空状态。做法见 点缀与特效。
- 一张画面垫底时,界面要退后。 有情绪的摄影或绘画铺满,界面缩到只剩一行导航和一句话,排版严格;底图虚化或压暗,保证文字可读。
参考怎样转为设计决定
先说明参考用途:借鉴视觉关系、建立质量基线,还是精准还原。实际看过图片再描述它的视觉。借鉴时提取关系,例如“标题占主要视觉重量,图像提供情绪,辅助信息压低对比”,再用当前内容重新组织;不要照搬参考的业务模块、标识和文案。隐喻要转译成界面决策,不做成妨碍操作的仿真外壳。
参考里没有的东西也是决定。参考的首屏没有标题区和说明段,就不要替它补上;参考没有用的装饰,也不要加回去。
小样、选择与品味
先用几句话比较设计意向,再给有希望的方向做代表性小样,不一开始就做多套完整产品。单个页面的小样通常是首屏加最能体现方向的一两个区块;用户明确要完整页面时照做,评审深度仍按探索阶段。方案数量按任务定,窄小的任务不强求多方案。
挑能暴露方向优缺点的代表性页面:含复杂表单的产品不能只做封面,长页面的小样要包含关键内容结构。
介绍产品的页面,必须让用户看到产品真正交付的东西:一张生成好的报表、一份导出的合同、一段处理后的真实数据,而不是只用文字承诺“能做什么”。这个实样往往比功能列表更有说服力,也最容易成为页面的第二个主角。需要实际比较多个小样,或由 Agent 自行选定方向时,先使用 风格对比页 生成对比页留档,再选定方向。
比较任务适配、辨识度、内容承载、可读性和实现代价,主 Agent 给出推荐依据,由用户选定。选定后请用户用具体的话补充品味:想要什么感受,不要什么、为什么不要,哪些地方要保留。用户只说“再高级一点”时,用上面的翻译表追问,或拿两张小样让用户比较。
把选定方向和品味写进设计说明,作为后续判断基线。评审提出新风格时,先判断它是否解决原目标;只有当前方向确实不适配,或用户改变目标时,才重新探索。