# System Projektowy Inspirowany PlayStation > Category: Media i Rozrywka Konsumencka > Handel detaliczny konsolami do gier. Układ trzech naprzemiennych powierzchni, elegancka typografia display o spokojnym autorytecie, cyjanowy efekt hover ze skalowaniem. ## 1. Motyw Wizualny i Atmosfera PlayStation.com sprawia wrażenie działu marketingu premium marki elektroniki użytkowej, która przy okazji sprzedaje rozrywkę. Strona zorganizowana jest jako **pionowy kanał naprzemiennych powierzchni**: prawie czarny nagłówek i sekcja hero, ciąg biało-papierowych paneli redakcyjnych w środku oraz głęboki kobaltowo-niebieski stopka, która zakotwicza całe doświadczenie. Między tymi trybami powierzchni witryna opiera się mocno na fotografii i renderach 3D produktów — konsola PS5, okładki gier, kontrolery DualSense — pozwalając sprzętowi wykonywać emocjonalną pracę, podczas gdy sama oprawa pozostaje powściągliwa. Charakterystycznym zabiegiem typograficznym jest **SST Light (waga 300) w dużych rozmiarach**. Własna rodzina czcionek SST firmy Sony używana jest od 22px do 54px w wadze 300, nadając nagłówkom display wyszeptaną, elegancką jakość, która bardziej przypomina reklamę luksusowego zegarka niż sklep z grami. Ten „spokojny autorytet" jest dokładnym przeciwieństwem krzykliwości The Verge z Manuką czy zagęszczenia Wired — PlayStation chce, by typografia ustępowała miejsca produktowi. Treść i interfejs użytkownika opierają się na wagach 500–700, ale głos *display* jest konsekwentnie cienki i spokojny. Jedynym miejscem, gdzie powściągliwość ustępuje, jest **interakcja**. Każdy główny przycisk ma ten sam efekt hover: wypełnienie zmienia się na elektryczny cyjan `#1eaedb`, pojawia się 2px biała ramka, za przyciskiem rozkwita 2px zewnętrzny pierścień w kolorze PlayStation-blue, a cały przycisk **skaluje się 1,2×**. Ta kombinacja wybuchu koloru, ramki, pierścienia i uniesienia przez skalowanie to charakterystyczny ruch unikalny wśród głównych marek dla Sony — miniaturowa animacja „włączenia zasilania", którą witryna powtarza setki razy na jednej stronie. **Kluczowe Cechy:** - Układ trzech naprzemiennych powierzchni: prawie czarne hero, biało-papierowa treść, kobaltowo-niebieski stopka — na przemian, nigdy zmieszane - SST waga 300 w zakresie 22–54px dla display — nagłówki o „spokojnym autorytecie", które pozwalają prowadzić fotografii produktowej - PlayStation Blue `#0070cc` jako kolor-kotwica marki; cyjan `#1eaedb` zarezerwowany wyłącznie dla stanów hover/focus - Każdy element interaktywny skaluje się 1,2× przy hover — charakterystyczne „włączenie zasilania" unikalne dla PlayStation - Przyciski-pigułki o promieniu 999px; grafiki kart w zaokrąglonych prostokątach 12–24px - Commerce Orange `#d53b00` używany wyłącznie dla CTA PlayStation Store / stanów zakupu - Szeroki zasięg breakpointów do 2120px — witryna skaluje się aż do kontekstów przeglądania w rozdzielczości 4K-TV ## 2. Paleta Kolorów i Role ### Podstawowe (Kotwica Marki) - **PlayStation Blue** (`#0070cc`): Kolor-kotwica marki. Używany w głównym stopce, linkach inline, wypełnieniach głównych przycisków na ciemnych powierzchniach oraz każdym „oficjalnym" znaczniku. Traktuj go jako niezmienny — jest to kolor, z którym marka jest najbardziej kojarzona w pamięci konsumentów. - **Console Black** (`#000000`): Czysta czerń dla paska nawigacyjnego, tła sekcji hero i stref prezentacji produktów. PlayStation używa czerni do oprawiania sprzętu tak, jak muzeum używa czerni do oprawiania rzeźby. ### Pomocnicze i Akcentowe - **PlayStation Cyan** (`#1eaedb`): Kolor interakcji. Stosowany WYŁĄCZNIE dla stanów hover, focus i active przycisków i linków. Nigdy nie pojawia się jako domyślne tło lub kolor tekstu w stanie spoczynku. W celu uzyskania pełnego charakterystycznego efektu połącz z 2px ramką `#ffffff` i 2px zewnętrznym pierścieniem `#0070cc` przy hover. - **Link Hover Blue** (`#1883fd`): Jaśniejszy wariant używany przy hover na linkach tekstowych inline. Różni się od Cyjan — to jest kolor linku, Cyjan jest kolorem przycisku. - **Dark Link Blue** (`#0068bd`): Kolor linku w stanie spoczynku na jasnych powierzchniach — nieco bardziej nasycony kuzyn koloru marki. ### Powierzchnie i Tła - **Paper White** (`#ffffff`): Główne płótno treści dla paneli redakcyjnych między nagłówkiem a stopką. - **Ice Mist** (`#f5f7fa`): Atmosferyczny kres gradientu jasnej sekcji. Używany subtelnie za niektórymi panelami, by unieść je ponad czystą biel. - **Divider Tint** (`#f3f3f3`): Spokojny kolor poziomych linii oddzielających wiersze treści. - **Masthead Black** (`#000000`): Płótno nawigacji górnej i sekcji hero — zarezerwowane dla stref skoncentrowanych na produkcie. - **Shadow Black** (`#121314`): Punkt startowy kotwicy ciemnego gradientu sekcji, gdy panel wymaga atmosferycznej głębi. - **Filter Mist** (`rgba(245, 247, 250, 0.3)`): Półprzezroczyste tło używane za przyklejonymi paskami filtrów — jedyny moment „glassmorphism" na witrynie. ### Neutralne i Tekstowe - **Display Ink** (`#000000`): Główne nagłówki display na białych powierzchniach. - **Deep Charcoal** (`#1f1f1f`): Nagłówki treści i kolor linków w stanie spoczynku — nieco łagodniejszy od czystej czerni, by zredukować wizualne efekty na dużych blokach. - **Body Gray** (`#6b6b6b`): Drugi tekst główny i metadane. - **Mute Gray** (`#cccccc`): Trzeciorzędne etykiety, stany wyłączone. - **Placeholder Ink** (`rgba(0, 0, 0, 0.6)`): Tekst zastępczy formularzy — 60% czerni, nie osobna wartość szarości. - **Inverse White** (`#ffffff`): Główny tekst na ciemnych i niebieskich powierzchniach. - **Dark-Link Blue** (`#53b1ff`): Kolor linku w stanie spoczynku na ciemnych/czarnych powierzchniach — jaśniejszy, unoszący się wariant PlayStation Blue dla czytelności na czarnym tle. ### Semantyczne i Handlowe - **Commerce Orange** (`#d53b00`): Zarezerwowany dla CTA stanu zakupu PlayStation Store, wyróżnień cen i odznak „w promocji". Jedyny ciepły kolor na witrynie — używaj oszczędnie i nigdy poza kontekstem handlowym. - **Commerce Orange Active** (`#aa2f00`): Stan wciśnięcia/aktywny przycisków handlowych. - **Warning Red** (`#c81b3a`): Błędy formularzy i ostrzeżenia o destrukcyjnych akcjach. - **Shadow Wash 80** (`rgba(0, 0, 0, 0.8)`): Dramatyczna zasłona używana za tekstem hero na fotografii produktowej. - **Shadow Wash 16** (`rgba(0, 0, 0, 0.16)`): Lekki pierścień elewacji na kartach. - **Shadow Wash 08** (`rgba(0, 0, 0, 0.08)`): Pierzasta elewacja kart — ledwo widoczna, ale oddziela białe panele od białego tła. - **Shadow Wash 06** (`rgba(0, 0, 0, 0.06)`): Najlżejszy cień w systemie. ### System Gradientów PlayStation używa **dwóch gradientów sekcji** i niczego więcej: - **Gradient Jasnej Sekcji**: od `#ffffff` → `#f5f7fa` — prawie niewidoczne przemycie, które subtelnie unosi panel ponad płótno. - **Gradient Ciemnej Sekcji**: od `#121314` → `#000000` — krótkie pionowe przemycie nadające panelom hero subtelną winietę bez wprowadzania jakiegokolwiek przesunięcia barwnego. Oba gradienty używane są **wyłącznie jako tła sekcji**, nigdy wewnątrz komponentów. Nie ma gradientowych przycisków, gradientowego tekstu ani świecących halo. Marka jest niebieska — nie niebiesko-fioletowa, nie niebiesko-cyjanowa. ## 3. Zasady Typografii ### Rodzina Czcionek - **SST** / **Playstation SST** (Sony, zastrzeżona) — fallback: `Arial`, `Helvetica`. Własny globalny krój Sony, zaprojektowany przez Toshi Omagariego i Akirę Kobayashiego. Obejmuje wagi 300 / 500 / 600 / 700 na stronie głównej. Waga **300 w zakresie 22–54px** to typograficzny podpis PlayStation. - **SST (kondensowana / alternatywna)** — fallback: `helvetica`, `arial`. Skompresowany wariant używany w kilku modułach UI, gdzie ważna jest szerokość. - **Arial** — zastępcza czcionka użytkowa dla rzadkiego wariantu przycisku renderowanego w systemowym sans. ### Hierarchia | Rola | Czcionka | Rozmiar | Waga | Wysokość Linii | Odstęp Liter | Uwagi | |---|---|---|---|---|---|---| | Hero Display (XL) | SST | 54px / 3.38rem | 300 | 1.25 | -0.1px | Największy moment SST na stronie — nagłówek luxury o spokojnej wadze | | Hero Display (L) | SST | 44px / 2.75rem | 300 | 1.25 | 0.1px | Drugorzędne nagłówki hero | | Large Display | SST | 35px / 2.20rem | 300 | 1.25 | — | Nagłówki paneli feature | | Mid Display | SST | 28px / 1.75rem | 300 | 1.25 | 0.1px | Nagłówki sekcji | | Compact Display | SST | 22px / 1.38rem | 300 | 1.25 | 0.1px | Tytuły modułów — nadal w lekkiej wadze 300 | | Playstation SST Sub | Playstation SST | 22.5px / 1.41rem | 400 | 1.30 | — | Promocyjny pod-nagłówek | | UI Heading Small | SST | 18px / 1.13rem | 600 | 1.00 | — | Zwarte nagłówki UI | | Button / CTA | SST | 18px / 1.13rem | 500 | 1.25 | 0.4px | Etykieta głównego przycisku | | Button / Emphasized | SST | 18px / 1.13rem | 700 | 1.25 | 0.45px | CTA o wyższym nacisku (kup, subskrybuj) | | Button Serif | SST | 18px / 1.13rem | 600 | 1.50 | — | Etykieta drugorzędnego przycisku | | Body Relaxed | SST | 18px / 1.13rem | 400 | 1.50 | 0.1px | Standardowy tekst do czytania | | Link Body | SST | 18px / 1.13rem | 400 | 1.50 | — | Tekst linku inline | | Compact Button | SST | 14px / 0.88rem | 700 | 1.25 | 0.324px | Mini CTA w kartach | | Utility Caption | SST | 14px / 0.88rem | 500 | 1.50 | — | Podpisy, etykiety tagów | | Caption Body | SST | 14px / 0.88rem | 400 | 1.50 | — | Standardowe metadane | | Playstation Caption Bold | Playstation SST | 14px / 0.88rem | 700 | 1.40 | — | Wyróżniony podpis | | Playstation Caption Mid | Playstation SST | 14px / 0.88rem | 600 | 1.40 | — | Półgrubosty podpis | | Playstation Button | Playstation SST | 14.4px / 0.90rem | 700 | 1.00 | 0.144px | Przycisk UI z ciasnym interliniowaniem | | Playstation Tab | Playstation SST | 14px / 0.88rem | 400 | 1.10 | 0.14px | Etykieta zakładki/pigułki | | Playstation Compact Caption | Playstation SST | 12.8px / 0.80rem | 400 | 1.10 | — | Najmniejszy podpis UI | | Micro Caption | SST | 12px / 0.75rem | 500 | 1.50 | — | Mikrotekst stopki, tekst prawny | | Compact Caption Bold | SST | 12.06px / 0.75rem | 700 | 1.50 | — | Wyróżniony mikrotekst | ### Zasady - **Waga 300 w dużych rozmiarach to głos.** PlayStation jest jedyną główną marką konsolową, która używa lekkiej wagi dla nagłówków hero. Oprzyj się pokusie „ulepszania" typografii display do 500 lub 700 — ciszość jest osobowością. - **Skoki wagi na poziomie UI.** Poniżej 18px system przechodzi na 500–700 dla czytelności. Gradient wag od 300 (display) → 400 (treść) → 500 (podpisy) → 700 (przyciski) to hierarchia. - **Odstępy liter są ledwo zauważalne.** Większość wartości mieści się w 0,1–0,45px, zarówno dodatnich, jak i lekko ujemnych. Wartość `-0.1px` przy hero 54px lekko zwęża typografię display — wystarczająco, by czytać jako „zaprojektowane", bez stawania się typograficznym oświadczeniem. - **Dwa style SST.** „SST" i „Playstation SST" to funkcjonalnie ta sama rodzina z nieco różnymi metrykami (Playstation SST jest ciaśniejszy przy małych rozmiarach). Traktuj je jako wymienne do celów innych niż wewnętrzne licencjonowanie Sony. - **Bez wersalików.** W przeciwieństwie do The Verge czy Wired, PlayStation rzadko używa WIELKICH LITER. Kickery i tagi pozostają w stylu tytułowym lub zdaniowym — kolejny ruch „spokojnego autorytetu". - **Brak szeryfów gdziekolwiek.** Cały system jest sans. Nie ma żadnego kontrapunktu w stylu drukowanym. ## 4. Stylizacje Komponentów ### Przyciski **Główny — Pigułka PlayStation Blue** - Tło: `#0070cc` (PlayStation Blue) - Tekst: `#ffffff`, SST 18px / 500 / śledzenie 0.4px - Ramka: brak w stanie spoczynku - Promień ramki: `999px` — pełna pigułka - Padding: ~`12px 24px` (zmienny w zależności od klasy rozmiaru) - Kontur: `rgb(255, 255, 255) none 0px` w stanie spoczynku - **Hover (charakterystyczny ruch)**: - Tło zmienia się na `#1eaedb` (PlayStation Cyan) - Tekst pozostaje `#ffffff` - Pojawia się 2px ramka `#ffffff` - Rozkwita 2px zewnętrzny pierścień `#0070cc` (`0 0 0 2px #0070cc`) - `transform: scale(1.2)` — przycisk faktycznie rośnie o 20% - Aktywny: `opacity: 0.6` — szybkie przyciemnienie sygnalizujące wciśnięcie - Focus: Tak jak hover, ale pierścień zmienia się w cień focus `rgb(0, 114, 206) 0px 0px 0px 2px` - Przejście: ~180ms ease dla tła, transform i cienia **Drugorzędny — Biały Kontur na Ciemnym** - Tło: `#ffffff` - Tekst: `#0172ce` (wariant PlayStation Blue) - Ramka: `2px outset #000000` — genuina ramka `outset`, niezwykle rzadka we współczesnym CSS - Promień: zmienny (często `999px` lub `36px`) - Padding: `16px 20px` - Hover: te same charakterystyczne cyjanowe wypełnienie + scale(1.2) + efekt pierścienia - Focus: ten sam efekt pierścienia **Commerce Orange** - Tło: `#d53b00` (Commerce Orange) - Tekst: `#ffffff`, SST 18px / 700 / śledzenie 0.45px - Promień ramki: `999px` — pigułka - Używany tylko dla CTA PS Store / Kup / Subskrybuj Plus - Aktywny: tło ciemnieje do `#aa2f00` - Hover: stosuje cyjanową regułę odwrócenia jak wszystkie inne przyciski (NIE specyficzny hover pomarańczowy) **Przezroczysty Ghost** - Tło: przezroczyste - Tekst: `#1f1f1f` (Deep Charcoal) - Ramka: `1px solid #dedede` - Padding: `0 10px` (ciaski, zoptymalizowany pod nawigację) - Hover: cyjanowe wypełnienie, biały tekst, 2px biała ramka, scale(1.2) - Aktywny: tekst zmienia się na `#0072ce`, opacity 0.6 **Koło z Ikoną** - Tło: `rgba(0, 0, 0, 0.2)` na fotografii; `#ffffff` na jasnych powierzchniach - Promień ramki: `100%` — idealne koło - Używany dla strzałek prev/next karuzeli i przycisków udostępniania - Hover: rozjaśnia się do `var(--color-role-backgrounds-primary-link-hover)` (w przybliżeniu `#e5e5e5` na jasnym tle) **Mini CTA (Wewnątrz Karty)** - SST 14px / 700 / śledzenie 0.324px - Padding ~8px 16px - Promień: `999px` - Używany wewnątrz kart gier dla mini CTA „Kup teraz" / „Dodaj do koszyka" ### Karty i Kontenery **Karta Hero (Feature Gry)** - Tło: fotografia/render — zazwyczaj zakotwiczone w czerni - Promień ramki: `24px` lub `19px` dla kart feature - Padding: 32–48px wewnętrzny - Cień: `rgba(0, 0, 0, 0.8) 0px 5px 9px 0px` — dramatyczny cień używany tylko wtedy, gdy karta nakłada się na fotografię hero - Hover: subtelna transformacja scale, cyjanowy kontur pojawia się na głównym CTA **Kafelek Okładki Gry** - Tło: grafika okładki gry, bez paddingu - Promień ramki: `12px` lub `13px` (obrazy) / `19px` (ramka karty) - Cień: `rgba(0, 0, 0, 0.08) 0px 5px 9px 0px` — pierzasta elewacja - Hover: główne CTA karty zapala się cyjanem, sama karta może skalować się 1.02× - Przejście: 200ms ease na transform **Panel Treści (Biały)** - Tło: `#ffffff` lub gradient jasnej sekcji `#ffffff → #f5f7fa` - Ramka: zazwyczaj brak; oddzielony od sąsiadów przez odstępy i subtelne cienie - Promień: `12px`–`24px` w zależności od hierarchii panelu - Cień: `rgba(0, 0, 0, 0.06) 0px 5px 9px 0px` — najlżejszy w systemie **Ciemna Karta na Ciemnym** - Tło: `rgba(0, 0, 0, 0.2)` nad fotografią - Promień ramki: `6px` (zwarta) lub `24px` (feature) - Używana dla wkładek „zestawu prasowego" lub „bloku statystyk" nad hero wideo ### Pola i Formularze - **Domyślne**: tło `#ffffff`, ramka `1px solid #cccccc`, promień ramki `3px` (ciaśniejszy niż reszta systemu — pola są jedynym miejscem, gdzie PlayStation staje się naprawdę zwarte), tekst SST 16px w `#1f1f1f`, placeholder `rgba(0, 0, 0, 0.6)`. - **Focus**: 2px pierścień focus `#0070cc` poprzez `box-shadow: 0 0 0 2px #0070cc`. Brak zmiany koloru ramki — pierścień wykonuje całą robotę. - **Błąd**: ramka i tekst zmieniają się na `#c81b3a` (Warning Red), tekst błędu inline poniżej w tym samym czerwonym. - **Przejście**: ~180ms ease na ramce i cieniu. ### Nawigacja - **Nawigacja górna**: czarny (`#000000`) pasek na pełną szerokość z logo PlayStation (białym) wyrównanym do lewej, linkami kategorii wyśrodkowanymi w SST 14–16px / 500 i małym CTA „Zaloguj się" wyrównanym do prawej. - **Hover na linku nawigacyjnym**: kolor przechodzi z `#ffffff` na `#1883fd` (Link Hover Blue), bez podkreślenia. - **Aktywna sekcja**: oznaczona subtelnym 2px podkreśleniem w `#0070cc`. - **Mobile**: nawigacja zwija się do szuflady hamburger. Wewnątrz szuflady linki układają się pionowo z odstępami 16px i poziomym paddingiem 20px. - **Zachowanie sticky**: nawigacja pozostaje przypisana do góry podczas scrollowania; gdy wchodzi w strefę jasnej powierzchni **nie odwraca się** — przez cały czas pozostaje na czarnym tle. ### Traktowanie Obrazów - **Proporcje**: 16:9 wideo hero/fotografia, 1:1 rendery konsoli, 3:4 grafiki okładek gier, 4:3 obrazy lifestyle. - **Narożniki**: zaokrąglone do `12px`, `13px` lub `24px` w zależności od kontekstu karty. Okładki gier dostają `6–12px`, obrazy hero dostają `24px`. - **Pełna szerokość**: tylko w hero nagłówka i banerach promocyjnych stopki. Wszystko inne siedzi wewnątrz wypełnionej kolumny treści. - **Cień**: dramatyczny `rgba(0, 0, 0, 0.8) 0 5px 9px 0` na hero, pierzasty `rgba(0, 0, 0, 0.06) 0 5px 9px 0` na kafelkach siatki. - **Hover**: obraz pozostaje statyczny, ramka karty i główne CTA reagują. - **Lazy loading**: `loading="lazy"` na wszystkim poniżej linii zgięcia, `eager` na hero nagłówka. ### Pigułka Sklepu Gier (Charakterystyczna) - Tło: `#ffffff` - Tekst: `#000000`, SST 14px / 500 - Padding: `14px 18px` - Promień: `9999px` — pełna pigułka - Neutralna pigułka-tag znajdująca się obok okładek gier, oznaczająca platformę („PS5", „PS4", „PSVR2"). Kontrast biały-na-ciemnym. ## 5. Zasady Layoutu ### System Odstępów - **Jednostka bazowa**: 8px. - **Skala**: 1, 2, 3, 4.5, 5, 8, 9, 10, 12, 14, 15, 16, 18, 20, 21px. - **Padding sekcji**: 48–96px pionowy między głównymi panelami. Przejścia hero-do-treści używają większego końca. - **Padding kart**: 20–32px wewnętrzny. Główne karty hero mogą rozszerzać się do 48px. - **Odstępy inline**: 8–12px między nagłówkiem a tekstem pomocniczym, 12–16px między tekstem pomocniczym a CTA. - **Mikro-skala**: wartości 1/2/3/4.5/5/9/10/12 są używane dla paddingu pigułek, odstępów podpisów i przesunięć ramek — nie dla rytmu redakcyjnego. ### Siatka i Kontener - **Maksymalna szerokość**: ~1920px (wykryte breakpointy dembrandt do 2120px). Kontenery zazwyczaj ograniczone do `1280–1920px` w zależności od panelu. - **Wzorce kolumn**: 12-kolumnowa responsywna siatka, która rozwiązuje się w wiersze kafelków gier 3/4/6-kolumnowych w zależności od hierarchii. Strefy hero często obejmują 12 kolumn; wyróżnione kafelki siedzą w konfiguracjach 6+3+3 lub 4+4+4. - **Zewnętrzny padding**: 16px mobile → 48px tablet → 64–96px desktop. - **Rynny**: 16–24px między kolumnami, ciaśniejsze (8–12px) wewnątrz klastrów kafelków. ### Filozofia Białej Przestrzeni PlayStation traktuje białą przestrzeń jak marka luksusowa traktuje oświetlenie sklepu — jako sygnał premium. Między modułami jest zauważalnie więcej pionowego oddechu niż na jakiejkolwiek innej głównej witrynie handlowej, a białe panele redakcyjne często zawierają tylko jeden nagłówek + jeden obraz + jedno CTA przy paddingu w skali hero. Efekt to „tempo galerii", gdzie każdy produkt ma swój własny pokój zamiast konkurować w siatce miniaturek. ### Skala Promieni Ramki - **2px** — przyciski banerów ciasteczkowych i małe UI administracyjne - **3px** — pola formularzy, panele zakładek (ciaśniejsze niż wszystko inne — celowa wskazówka „funkcjonalnego UI") - **6px** — zwarte przyciski i obrazy inline - **12px** — standardowe obrazy okładek gier i obrazy treści - **13px** — niektóre opakowania figure (przesunięcie o 1px od 12px dla zagnieżdżania) - **19px** — karty feature - **20px** — rozpiętości tagów inline - **24px** — karty hero, główne ramki feature - **36px** — nawigacja na pełną pigułkę i warianty przycisków drugorzędnych - **48px** — duże przyciski feature - **999px / 100%** — pełne pigułki głównych przycisków i okrągłe przyciski ikon Jedenaście dyskretnych wartości promieni — jeden z najbogatszych systemów promieni jakiejkolwiek witryny w tym katalogu. Zakres istnieje, ponieważ PlayStation celowo używa różnych promieni dla różnych *hierarchii*: 3px dla użytkowości, 12px dla mediów, 24px dla feature, 999px dla CTA. ## 6. Głębia i Elewacja | Poziom | Traktowanie | Zastosowanie | |---|---|---| | 0 | Brak cienia | Domyślna treść na `#ffffff` | | 1 | `rgba(0, 0, 0, 0.06) 0 5px 9px 0` | Pierzasto-lekkie uniesienie panelu redakcyjnego | | 2 | `rgba(0, 0, 0, 0.08) 0 5px 9px 0` | Standardowa elewacja kafelka siatki | | 3 | `rgba(0, 0, 0, 0.16) 0 5px 9px 0` | Wyróżniona karta (hover lub aktywna) | | 4 | `rgba(0, 0, 0, 0.8) 0 5px 9px 0` | Cień nakładki hero — dramatyczny cień używany nad fotografią | | 5 | `0 0 0 2px #0070cc` (pierścień focus) | Stan focus głównego przycisku | | 6 | `0 0 0 2px #000000` (pierścień hover) | Pierścień hover drugorzędnego przycisku | | 7 | Gradient sekcji `#121314 → #000000` | Atmosferyczna głębia na ciemnych panelach hero | Filozofia głębi PlayStation jest **warstwowa, ale powściągliwa**. Skala cieni mieści się od 0,06 do 0,16 dla normalnych stanów, następnie skacze do 0,8 dla dramatycznych cieni hero — nie ma środkowego zakresu 0,2, 0,3, 0,4. Efekt jest taki, że większość strony siedzi prawie płasko, ale gdy karta hero musi unosić się nad fotografią, naprawdę *unosi się*. Elewacja jest albo szeptana, albo wykrzyczana, nigdy mruknięta. ### Dekoracyjna Głębia - **Gradienty sekcji** (ciemny i jasny, oba opisane powyżej) — używane tylko jako tła sekcji - **Pierścienie focus/hover** o szerokości 2px, zawsze niebieskie lub cyjanowe w zależności od stanu - **Brak świateł, rozmyć ani efektów atmosferycznych** poza dwoma gradientami sekcji - **Brak gradientowych przycisków ani tekstu** — system wizualny używa jednolitych bloków kolorów wszędzie poza przejściami sekcji ## 7. Należy i Nie Należy ### Należy - **Należy** używać PlayStation Blue (`#0070cc`) jako głównego wypełnienia CTA i kotwicy stopki. To kolor-kotwica marki. - **Należy** używać SST wagi 300 dla każdego nagłówka display 22px i powyżej. Nagłówek o spokojnej wadze to głos. - **Należy** stosować pełny podpis hover do każdego głównego przycisku: cyjanowe wypełnienie + 2px biała ramka + 2px niebieski zewnętrzny pierścień + `scale(1.2)`. - **Należy** używać pełnego promienia pigułki (`999px`) na głównych i handlowych przyciskach. - **Należy** rezerwować PlayStation Cyan (`#1eaedb`) wyłącznie dla stanów hover, focus i active — nigdy jako tło w stanie spoczynku. - **Należy** używać Commerce Orange (`#d53b00`) tylko na CTA PlayStation Store / zakupu i wyróżnieniach cen. - **Należy** naprzemiennie stosować ciemne panele hero z białymi panelami treści i zakotwiczać z głębokim niebieskim stopką — układ trzech naprzemiennych powierzchni to rytm strony. - **Należy** używać dramatycznych cieni hero `rgba(0, 0, 0, 0.8)` gdy karta nakłada się na fotografię produktową. - **Należy** utrzymywać górną nawigację czarną na każdej pozycji scrolla — nie odwraca się na biało nad jasnymi panelami. ### Nie Należy - **Nie należy** pogrubiać nagłówków display. Waga 300 w zakresie 22–54px to głos PlayStation. Typografia display w wadze 700 czyta się jak „kolejny sprzedawca gier". - **Nie należy** używać etykiet ani kickerów WIELKIMI LITERAMI. PlayStation rzadko używa wielkich liter — to marka o spokojnym autorytecie, nie ostrzeżenie drogowe. - **Nie należy** używać gradientowych przycisków, tekstu ani tła poza dwoma zadeklarowanymi gradientami sekcji. - **Nie należy** wprowadzać ciepłych kolorów poza Commerce Orange. Brak czerwonych CTA, żółtych wyróżnień, zielonych pigułek sukcesu. - **Nie należy** używać kwadratowych narożników na przyciskach lub mediach. System ma jedenaście promieni — wybierz jeden, ale nigdy `0`. - **Nie należy** pomijać ruchu hover `scale(1.2)` na głównych przyciskach. Uniesienie przez skalowanie to podpis interakcji marki. - **Nie należy** używać szeryfów. System jest w 100% SST sans. - **Nie należy** pozwalać, by cyjan `#1eaedb` pojawiał się jako kolor tekstu lub tła w stanie spoczynku. Istnieje tylko w ruchu. - **Nie należy** projektować paneli, które walczą o uwagę. Rytm białej przestrzeni PlayStation daje każdemu modułowi własny „pokój galerii". ## 8. Zachowanie Responsywne ### Breakpointy | Nazwa | Szerokość | Kluczowe Zmiany | |---|---|---| | Small Mobile | <400px | Jedna kolumna, nawigacja zwija się do hamburger, hero SST skaluje się do ~28px | | Mobile | 400–599px | Jedna kolumna, kafelki układają się na pełną szerokość, padding otwiera się do 16px | | Large Mobile | 600–767px | Nadal jedna kolumna, ale opcja 2-kolumnowych kafelków w wybranych modułach | | Tablet Portrait | 768–1023px | 2-kolumnowa siatka gier, nawigacja nadal skrócona | | Tablet Landscape | 1024–1279px | Siatka 3–4 kolumn, pełna nawigacja przywrócona | | Desktop | 1280–1599px | Pełna siatka redakcyjna, maksymalna skala wyświetlacza hero (44–54px) | | Large Desktop | 1600–1919px | Kontener ogranicza się do 1600px, marginesy rozszerzają się | | 4K / Big-Screen | ≥1920px | Kontener rozszerza się do maksymalnie 1920px, treść hero skaluje się, by dopasować odległość oglądania TV | | Ultra-Wide | ≥2120px | Skrajny breakpoint — strona pozostaje zakotwiczona, zewnętrzne marginesy absorbują dodatkową szerokość | Skanowanie dembrandt wykryło 30 breakpointów między 320px a 2120px — niezwykle szeroki zakres responsywny. PlayStation dostosowuje się specjalnie do **kontekstów dużego ekranu** (1920–2120px), ponieważ właściciele PS5 często przeglądają witrynę na telewizorach za pośrednictwem przeglądarki konsoli lub przez cast-to-TV ze smartfona. Większość witryn handlowych zatrzymuje dostosowywanie na 1440px; PlayStation kontynuuje przez 4K. ### Cele Dotykowe - Główne przyciski-pigułki mają ~48–56px wysokości (tekst SST 18px + ~12–16px pionowego paddingu) — wygodnie spełniające WCAG AAA. - Linki nawigacyjne są mniejsze (~32–40px wysokości) na desktopie; na mobile wypełniają się do 48px+ wewnątrz szuflady. - Okrągłe przyciski ikon mają 40–48px — przyjazne dla dotyku. ### Strategia Składania - **Nawigacja**: pełna nawigacja → skrócona → szuflada hamburger w miarę zwężania się viewport. Logo pozostaje przypisane do lewej; CTA pozostaje przypisane do prawej. - **Siatka**: 6-kol → 4-kol → 3-kol → 2-kol → 1-kol. Karty kafelków gier przepływają bez przycinania grafiki okładki. - **Odstępy**: padding sekcji zacieśnia się od 96px → 64px → 48px → 32px → 24px w miarę zwężania się viewport. - **Typografia**: hero SST skaluje się od 54px → 44px → 35px → 28px → 22px. Lekka waga 300 jest zachowana przy każdym rozmiarze. - **Fotografia hero**: zmiana art-direction — desktop używa szerokich przycinań 16:9, mobile używa przycinań 4:3 lub 1:1 z produktem na środku. ### Zachowanie Obrazów - Responsywny raster (`srcset` + `` z art-direction), proporcje zachowane na każdy breakpoint. - Gotowość na 4K: witryna serwuje wysokogęstościowe obrazy przy 1920px+ by uniknąć upscalingu podczas przeglądania na TV. - `loading="lazy"` na wszystkim poniżej linii zgięcia; hero jest `eager` z podpowiedzią preload. ## 9. Przewodnik po Promptach dla Agenta ### Szybki Odnośnik Kolorów - **Główne CTA**: „PlayStation Blue (`#0070cc`)" - **Akcent Hover / Focus**: „PlayStation Cyan (`#1eaedb`)" - **Tło (Jasna Powierzchnia)**: „Paper White (`#ffffff`)" - **Tło (Ciemna Powierzchnia)**: „Console Black (`#000000`)" - **Tekst Nagłówka na Białym**: „Display Ink (`#000000`)" - **Tekst Treści na Białym**: „Deep Charcoal (`#1f1f1f`)" - **Tekst Treści na Czarnym**: „Inverse White (`#ffffff`)" - **Akcent Handlowy / Kup**: „Commerce Orange (`#d53b00`)" - **Kotwica Stopki**: „PlayStation Blue (`#0070cc`)" ### Przykładowe Prompty Komponentów 1. *„Utwórz główny przycisk CTA z wypełnieniem PlayStation Blue `#0070cc`, białym tekstem w SST 18px / 500 / śledzenie 0.4px, promieniem ramki 999px, paddingiem 12px × 24px. Przy hover tło przechodzi na `#1eaedb` PlayStation Cyan, pojawia się 2px ramka `#ffffff`, via box-shadow rozkwita 2px zewnętrzny pierścień `#0070cc`, a cały przycisk skaluje się 1,2× — wszystko w przejściu 180ms ease."* 2. *„Zaprojektuj panel hero na płótnie Console Black `#000000` z nagłówkiem 54px SST wagi 300 w `#ffffff` ze śledzeniem -0.1px i interliniowaniem 1.25. Umieść jedno główne CTA poniżej ze standardowym efektem hover PlayStation. Żadnych etykiet WIELKIMI LITERAMI gdziekolwiek."* 3. *„Zbuduj kafelek okładki gry: obraz w proporcji 3:4 z promieniem ramki 12px, pierzastym cieniem `rgba(0, 0, 0, 0.08) 0 5px 9px 0`, tytułem 14px SST 700 poniżej, tagiem platformy 12px SST 500 i mini głównym CTA 14px / 700 / śledzenie 0.324px w PlayStation Blue."* 4. *„Utwórz przycisk-pigułkę handlową dla zakupu w PlayStation Store: wypełnienie Commerce Orange `#d53b00`, tekst `#ffffff` w SST 18px / 700 / śledzenie 0.45px, promień 999px, padding 12px × 28px. Stan aktywny ciemnieje do `#aa2f00`. Hover stosuje standardowe cyjanowe odwrócenie ze skalowaniem 1,2×."* 5. *„Zaprojektuj biały panel treści między ciemnymi sekcjami hero: tło `#ffffff` z subtelnym gradientem jasnej sekcji `#ffffff → #f5f7fa`, promieniem ramki 24px, paddingiem wewnętrznym 48px, pierzastą elewacją `rgba(0, 0, 0, 0.06) 0 5px 9px 0`, nagłówkiem 35px SST 300, akapitem treści 18px i jednym głównym CTA."* ### Przewodnik po Iteracji Podczas udoskonalania istniejących ekranów wygenerowanych w tym systemie projektowym: 1. **Audytuj wagę display.** Każdy nagłówek 22px i powyżej powinien być SST wagi 300. Jeśli widzisz wagę 500 lub 700 w skali hero, utraciłeś głos PlayStation. 2. **Audytuj efekt hover.** Każdy główny przycisk musi skalować się 1,2× przy hover z kombinacją cyjanowe-wypełnienie + biała-ramka + niebieski-pierścień. Pominięcie któregokolwiek z tych czterech elementów psuje podpis interakcji. 3. **Audytuj narożniki.** Każdy kontener i przycisk powinien lądować na 2, 3, 6, 12, 13, 19, 20, 24, 36, 48 lub 999px / 100%. Kwadratowe narożniki psują głos. 4. **Audytuj rozlewanie kolorów.** W chrome powinny pojawiać się tylko PlayStation Blue (`#0070cc`), Cyan (`#1eaedb`), Commerce Orange (`#d53b00`) oraz zadeklarowane szarości/czerni/biele. Jeśli widzisz jakikolwiek inny odcień, popraw go. 5. **Audytuj naprzemienność powierzchni.** Strona powinna naprzemiennie przechodzić ciemne hero → biała treść → ciemne hero → biała treść → niebieski stopka. Jeśli dwa panele tej samej powierzchni sąsiadują ze sobą, wstaw przejście. 6. **Audytuj wielkie litery.** Tylko styl zdaniowy i tytułowy. Żadnych etykiet, przycisków ani kickerów WIELKIMI LITERAMI. Jeśli widzisz wielkie litery, przekonwertuj je. 7. **Audytuj wagę cieni.** Krycie cieni powinno lądować na 0,06 / 0,08 / 0,16 / 0,8 — nic pomiędzy. Jeśli widzisz cienie 0,1, 0,2, 0,3, 0,5, popraw do najbliższego zadeklarowanego poziomu. 8. **Audytuj białą przestrzeń.** Jeśli dwa moduły wydają się „konkurencyjne" (walczące o uwagę), dodaj 48–96px pionowego oddechu. Rytm tempa galerii PlayStation jest nienaruszalny.