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# 游玩与强手感操控
小游戏、抽奖、扭蛋、计时养成,以及旋钮、拉杆、摇杆这类强手感操控,过程本身就是产品:用户来看转轮减速、硬币被推下、娃娃差点滑落。这类界面先读本文,其余规范照常适用。
## 过程即玩法
- 演出可以比普通界面切换长,例如三个转轮依次停下共 2 秒左右,不按“超过 500ms 就会让人等”截短。
- 扣了费、出了结果就先存好:刷新不丢,不重复扣,奖励只结算一次。在哪一刻存,按玩法定。
- 演出期间写清哪些操作锁住;连按不能重复扣费。
- 旋钮、拉杆这类手势从按下的位置开始跟手,过了生效点才算一次,没到就松手不扣。
- 减少动态效果时,玩法照常算出结果,只是画面直接到位;不能把玩法本身停住。
- 手感看录屏判断:减速是否连续、停下时有没有顿挫、收益从哪里飞到哪里。三帧只能说明状态。
## 素材与渲染
- 角色、藏品、道具、符号和材质贴图是这类界面的主角,默认用生图做,动手前先列素材清单。手写 SVG 和 CSS 只画界面图标和简单图形,拿它们画角色和道具,会落到图标包的质感。成套出图的做法见 [素材](media.md) 的“成套素材”;宿主没有生图能力时,按同一份文件交素材简报,不拿手画的图形冒充成品。
- 乐趣来自空间和物理时,用实时 3D 渲染场景,例如堆叠、碰撞、推挤、摆动,或透明、金属材质;生成的图当贴图和精灵用,做法见 [素材](media.md) 的“实时 3D”。树木生长、天气这类自然变化,用成套生成图通常更好。
- 素材放进场景后再看一次:受光和场景一致,有接触阴影,侧面、背面和翻落时不露出纸片的边。图生成了,不等于放进场景就可信。