- 路径重构:脚本创作 V1.0/Lite1.0 扁平化(去技能文件夹层),分镜技能迁移至 短视频提示词生成/V1.0,旧路径清理 - 输出边界铁律固化:创作流程规范.md 新增「交付物输出边界(通用铁律)」+ S9 输出模板新增「输出边界」块(验收口径=执行约束非输出内容) - 开场钩子铁律三层固化:00_开场/06_编导终审/S9 相关规则 + S5 预设钩子口径区分(前3秒=呈现窗口,3-7秒=开场段总时长) - 帮助文档:新增「从账号分析到脚本创作」跨技能章节(你这样问|我会做什么风格) - mcn-dou-analysis 内嵌副本:红线边界声明+人设卡术语更新(设定分析说明)
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04b Battlefield Action:战场、群战与军阵动作
按需读取。用于战场动作、军阵推进、骑兵冲锋、弓箭齐射、攻城、伏击、多人混战和大规模空间调度。最终必须回填到 04 的 11 必填字段,不输出本文件编号。
使用边界
- 适合:军阵、盾墙、骑兵、弓箭、长枪阵、伏击、攻城、撤退、战线推进、指挥视角、战场烟尘。
- 不适合:两人精细格斗、纯武侠屋顶追逐、强异能斗法;这些读对应子库。
- 战场动作必须先分层:前景主角动作、中景敌我接触、远景战线变化。
- 交给 04/06 时默认建议
高密度动作或强钩子;若只是战前压迫或远景建立,可降为短视频中高密度或电影感中速。必须交接前中远景层次、主行动线、群体压力、关键接触点和战线结果。
战场空间语法
战场层次 -> 主行动线 -> 群体压力 -> 关键接触点 -> 战线结果 -> 段末状态
不要只写“万人混战、战场惨烈”。必须写清主角在哪里、敌人从哪里来、镜头在哪一侧、战线怎么变。
战场元素速查
| 类型 | 可写动作 | 运镜建议 |
|---|---|---|
| 盾墙推进 | 前排盾牌从画面右侧压入,中景长枪从盾缝探出,主角被迫后退 | 低机位广角,保留盾线方向 |
| 长枪阵 | 枪尖形成斜向线压向前景,第一支枪擦过主角肩侧 | 长焦压缩枪尖密度,禁止枪杆乱向 |
| 骑兵冲锋 | 马蹄从远景烟尘中逼近,前景士兵举盾下蹲 | 地面低角度,写清冲锋方向 |
| 弓箭齐射 | 远景弓手抬弓,箭雨从上方斜落,中景盾牌接住第一波 | 先远景建立,再切盾牌接触点 |
| 伏击 | 两侧高处旗影晃动,箭矢从侧后方射入队伍 | 镜头跟主角视线转向伏击方向 |
| 攻城 | 云梯靠上城墙,守军推下滚木,前景士兵散开 | 广角俯拍建立上下空间 |
| 撤退 | 指挥者后退挥手,前排士兵交替掩护,伤者被拖离中景 | 手持侧跟,保持撤退方向 |
| 冲破阵线 | 主角从盾缝间撞开一人,敌方阵线出现短暂缺口 | 中景跟拍,段末写缺口位置 |
| 指挥视角 | 将领站在高处,前景旗帜遮半边画面,远景战线移动 | 长焦压缩,旗帜作为前景锚点 |
| 烟尘遮挡 | 爆炸或马蹄扬尘短暂遮住画面,尘散后阵型位置改变 | 遮挡转场必须写尘前尘后状态 |
群体调度
- 前景:主角、关键敌人、最近的兵器接触点。
- 中景:3-12 名士兵形成压力,不抢主角脸。
- 远景:阵线、旗帜、骑兵、弓手、城墙或烟尘。
- 群演必须有移动方向:从左向右压迫、从画面深处冲来、向城门撤退。
- 不需要真实大军时,用前中远景层次制造规模,不要强行写“万人”。
声画重点
- 战场声音只写环境声和同步音效:兵器碰撞、盾牌闷响、马蹄、箭矢破空、远处号角、士兵呼喊。
- 不生成 BGM;BGM 交给 07。
- 关键台词必须不被战场声盖住。
节奏模板
| 场景 | 节奏骨架 |
|---|---|
| 阵线压迫 | 远景建立战线 -> 盾墙压入 -> 主角被迫后退 -> 找到缺口 -> 反冲 |
| 骑兵冲击 | 烟尘出现 -> 马蹄逼近 -> 前排举盾 -> 冲击接触 -> 战线被撕开 |
| 城墙攻防 | 云梯靠墙 -> 守军反制 -> 攻方坠落/躲避 -> 主角抓住机会上墙 |
| 伏击突发 | 安静行军 -> 侧后方异动 -> 第一波箭矢 -> 队伍散开 -> 主角判断方向 |
限制项
- 不要让群演随机看镜头、抢主角脸、复制同脸。
- 不要让战线方向反复跳变;每镜写清敌我左右/前后关系。
- 不要过度血腥;伤亡可用倒地、丢盾、后撤、被拖离表达。
- 不要让马、旗、弓、盾、枪的数量和方向乱变。
- 战场大场面也必须有主行动线,不要只写宏观混乱。