技能三副本迭代:路径重构+输出边界铁律+开场口径区分+审计修复

- 路径重构:脚本创作 V1.0/Lite1.0 扁平化(去技能文件夹层),分镜技能迁移至 短视频提示词生成/V1.0,旧路径清理
- 输出边界铁律固化:创作流程规范.md 新增「交付物输出边界(通用铁律)」+ S9 输出模板新增「输出边界」块(验收口径=执行约束非输出内容)
- 开场钩子铁律三层固化:00_开场/06_编导终审/S9 相关规则 + S5 预设钩子口径区分(前3秒=呈现窗口,3-7秒=开场段总时长)
- 帮助文档:新增「从账号分析到脚本创作」跨技能章节(你这样问|我会做什么风格)
- mcn-dou-analysis 内嵌副本:红线边界声明+人设卡术语更新(设定分析说明)
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maogeigei committed 2026-08-26 17:28:21 +08:00
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# references-add
## 用途
当 Skill 被部署到**非原始开发路径**时(即 Skill 根目录路径与原始项目路径不同),
所有用户在对话过程中新增的**流程定义、创作知识、避坑规则、素材内容**统一整理到此文件夹。
## 知识分类体系(V2.0)
基于短视频产品规划图的 **27 赛道 × 8 叙事形态**三级分类体系:
| 层级 | 维度 | 枚举值 |
|:---|:---|:---|
| L1 赛道 | 讲什么 | 个人才艺 / 生活vlog / 财富理财 / 二次元 / 居家装修 / 学习教育 / 小剧场 / 数码科技 / 旅行 / 美食 / 美妆 / 动物 / 亲子 / 汽车 / 情感 / 三农 / 健康医学 / 潮流风尚 / 舞蹈才艺 / 颜值造型 / 人文 / 音乐 / 影视 / 身体锻炼 / 体育 / 明星娱乐 / 游戏 |
| L2 内容形式(叙事形态) | 怎么拍 | F01剧情演绎 / F02Vlog纪实 / F03干货口播 / F04测评种草 / F05教程教学 / F06盘点解说 / F07纯视觉短片 / F08人物采访 |
| L3 细分垂类 | 具体方向 | 各赛道 × 形态下的细化分类(如:小剧场×F01 → 都市情感/逆袭爽剧/温情正能量等) |
## 结构
```
references-add/
├── README.md ← 本说明
├── 路径配置.md ← 🔴 产出路径唯一权威配置(运行时优先,用户自定义路径在此记录)
│
├── 创作流程/ ← 新增的创作流程文件(步骤变更、新步骤等)
│
├── 通用知识/ ← 🔵 不限赛道和内容形式的通用创作方法论
│
├── 素材库/ ← 🟡 新增素材内容(与 references/素材库/ 同结构)
│ ├── 01_美食库_*.md ← 新增美食素材(按细分命名)
│ ├── 03_生活仪式库_*.md
│ ├── 05_装修布局库_*.md
│ ├── 06_生活服务库_*.md
│ ├── 07_穿搭库_*.md
│ ├── 08_妆容库_*.md
│ └── 11_造型库_*.md
│
├── 分赛道知识/ ← 🟢 限定赛道 + 内容形式的知识
│ ├── 小剧场/
│ │ ├── F01_剧情演绎/
│ │ ├── F02_Vlog纪实/
│ │ ├── F03_干货口播/
│ │ └── ... (8种叙事形态)
│ ├── 生活vlog/
│ ├── 美妆/
│ ├── 学习教育/
│ ├── 身体锻炼/
│ ├── 汽车/
│ ├── 游戏/
│ └── ... (共27赛道)
│
└── 铁律避坑规则/ ← 🔴 创作中必须遵守的铁律和避坑指南
├── 通用/ ← 不限赛道和内容形式的通用铁律
└── 分赛道/ ← 限定赛道 + 内容形式的铁律
├── 小剧场/
│ ├── F01_剧情演绎/
│ └── ...
└── ...
```
## 通用知识 vs 分赛道知识 — 判定标准
| 判定维度 | 通用知识 | 分赛道知识 |
|:---|:---|:---|
| 适用赛道 | 不限,所有赛道通用 | 限定 1 个赛道 |
| 适用内容形式 | 不限,所有叙事形态通用 | 限定 1 种叙事形态 |
| 案例来源 | 跨赛道/跨形态的共性提炼 | 单一赛道 × 形态的专属案例 |
| 反例 | 四柱子框架、SCQA叙事结构、完播率优化 | 「小剧场×F01 情感短剧的情绪曲线设计」 |
| 归入目录 | `通用知识/` | `分赛道知识/{赛道}/{内容形式}/` |
## 铁律避坑规则
铁律 = 在创作流程中**必须执行**的强制规则(违反即召回),避坑 = 经验积累的**常见错误和应对**。
| 分类 | 归入 | 示例 |
|:---|:---|:---|
| 通用铁律 | `铁律避坑规则/通用/` | "第一句OS必须点题+带人" |
| 赛道级铁律 | `铁律避坑规则/分赛道/{赛道}/{内容形式}/` | "两性情感短剧不得使用对话流水账式OS" |
## 素材库
用户在部署环境中新增的**可复用素材内容**(非账号专属),与 `references/素材库/` 同结构同字段。
| 规则 | 说明 |
|:---|:---|
| 文件命名 | `{编号}_{类型名}_{细分}.md`(如 `01_美食库_川菜.md`) |
| 字段结构 | 与 `references/素材库/` 同类型文件保持一致(四维标签:极致维度×适用场景×镜头维度×画面维度) |
| 04_对话库 | 账号专属,不设通用增量,仍在产出根目录 `{账号名}/`(dsh 部署环境 `D:\dshworkspace\创作任务\`;开发机与用户环境桌面 `MCNSkill项目/`,或用户自定义路径)下管理 |
| 分块定义 | 不设增量,统一使用 `references/素材库/分块定义/` |
## 与 references/ 的关系
| 目录 | 定位 | 内容来源 | 修改策略 |
|:---:|------|------|------|
| `references/` | 原始标准库(内置) | Skill 开发时固化 | 不随部署变更 |
| `references-add/` | 动态增量库 | 用户对话中积累 | 随使用持续增长 |
## 引用优先级
创作流程执行时,按以下顺序**同时检索**:
```
references/(标准) + references-add/(增量) → 合并结果
```
两个目录的内容**取并集**:标准库内容优先,增量库作为补充。两处都存在时以 `references/` 为准(增量不覆盖标准)。
> ⚠️ **唯一例外:路径配置**。`路径配置.md` 中用户自定义的产出路径**覆盖**标准库默认路径(用户要求优先于内置默认)。
## 运行时加载规则(五大维度)
当 `references-add/` 目录存在且有内容时,以下五个维度均须**同时加载两个目录**:
| 维度 | 加载规则 |
|:---|:---|
| **创作流程** | 执行每个步骤前,同时检查 `references/创作流程/` 和 `references-add/创作流程/`。增量中的同名文件**补充合并**到标准流程(取并集) |
| **通用知识** | 检索时同时搜索 `references/知识库/` 和 `references-add/通用知识/`。通用知识不限赛道,作为基础方法论补充 |
| **分赛道知识** | 创作前先确定赛道+叙事形态,然后检索 `references-add/分赛道知识/{赛道}/{内容形式}/` 获取赛道专属方法论。与 `references/知识库/` 的通用方法论合并使用 |
| **素材库** | 调取素材时同时检索 `references/素材库/` 和 `references-add/素材库/`。取并集,标准库优先,增量作为补充 |
| **铁律避坑** | 创作完成前,**必须**检索 `铁律避坑规则/通用/` + `铁律避坑规则/分赛道/{当前赛道}/{当前内容形式}/`,逐条检查是否违反铁律 |
| **路径配置** | 每次执行创作流程前,**先查** `路径配置.md`。有「用户自定义路径」记录 → 以用户指定为准(**覆盖标准库默认桌面路径**);无记录 → 按三环境两步判定(本机无 `D:\AgentSkill` → 用户环境 → 桌面 `MCNSkill项目/`;本机有且技能路径含 `.dsh` → dsh 部署环境 → `D:\dshworkspace\创作任务/`;本机有且不含 `.dsh` → 开发机 → 桌面 `MCNSkill项目/`),再按系统解析桌面路径。此维度为增量优先特例 |
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# 路径配置(运行时优先)
> 本文件是**产出路径的唯一权威配置**,运行时优先于标准库 `references/创作流程规范.md` 五、产出路径规范。
> 只要本文件存在(含默认配置),AI 执行创作流程前必须先读本文件;如有「用户自定义路径」记录,一律以用户指定为准,标准库默认路径自动失效。
## 一、默认路径(用户未自定义时生效)
**先判断运行环境(三环境两步判定),再按运行系统解析桌面路径:**
| 运行环境 | 判断依据 | 默认产出根目录 |
|:---|:---|:---|
| dsh 部署环境 | 技能所在路径含 `.dsh`,且本机存在 `D:\AgentSkill`(如 `C:\Users\{用户名}\.dsh\skills\…`) | **优先** `D:\dshworkspace\创作任务\`(主工作区「创作任务」目录) |
| 开发机 | 技能所在路径不含 `.dsh`(源技能在 `D:\AgentSkill` 下) | 用户桌面 `MCNSkill项目/`(`{账号名}/脚本{编号}/` 直挂,无技能文件夹层) |
| 用户环境 | 本机不存在 `D:\AgentSkill`(技能装在用户机器上,路径不限、不一定含 `.dsh`) | 用户桌面 `MCNSkill项目/`(与开发机同构) |
桌面路径按运行系统自动解析:
| 系统 | 桌面路径 |
|:---|:---|
| Windows | `C:\Users\{用户名}\Desktop\` |
| macOS | `~/Desktop/`(即 `/Users/{用户名}/Desktop/`) |
**AI 执行规则:**
1. 先做三环境两步判定:① 本机是否存在 `D:\AgentSkill`——不存在即**用户环境** → 桌面 `MCNSkill项目/`;② 本机存在时再看技能自身路径——含 `.dsh` 即 **dsh 部署环境** → **优先操作** `D:\dshworkspace\创作任务\`(「创作任务」子目录不存在则创建);不含 `.dsh` 即**开发机** → 桌面 `MCNSkill项目/`(开发机与用户环境同构:`MCNSkill项目/{账号名}/脚本{编号}/`)
2. 再判断当前运行系统(Windows / macOS),拼接桌面路径
3. 目录不存在则自动创建
4. 产出结构:`{产出根目录}/{账号名}/脚本{编号}/…`(内部文件结构不变,仅根目录可变)
## 二、用户自定义路径(最高优先级)
**如果用户明确要求修改产出位置,一律以用户指定为准,不要沿用默认桌面路径,也不要自作主张改回桌面。**
出现自定义需求时,在此追加记录(保留用户原话,便于追溯):
```
> 用户指定:{用户原话}
> 解析后路径:{绝对路径}
> 记录时间:{日期}
```
**示例:**
> 用户指定:产出放到 D 盘我的文件夹里
> 解析后路径:`D:\我的素材\MCN产出\`
> 记录时间:2026-08-13
记录后,AI 每次执行创作流程都以「解析后路径」为产出根目录;用户再次修改时直接更新本记录即可(旧记录保留,标注新记录生效)。
## 三、解析规则(优先级从高到低)
1. 本文件「用户自定义路径」记录 → 用自定义路径(最新一条生效)
2. 本文件默认路径 → 按三环境两步判定确定产出根目录(本机无 `D:\AgentSkill` → 桌面 `MCNSkill项目/`;有且技能路径含 `.dsh` → `D:\dshworkspace\创作任务/`;有且不含 `.dsh` → 桌面 `MCNSkill项目/`),再按系统拼接桌面路径
3. 路径含 `~` 时自动展开为用户主目录
4. 路径含 `{用户名}` 时替换为当前系统用户名
5. 目录不存在时自动创建
## 变更记录
- 2026-08-26:新增运行环境判断——技能不在 `.dsh` 路径下(本地/源技能环境)时,默认产出根目录改为用户桌面 `MCNSkill项目/脚本创作/`(统一项目文件夹中的本技能对应文件夹);dsh 部署环境维持桌面 `MCNSkillCase/` 不变(用户指定:"技能的输出不在dsh路径下时,默认放在桌面 MCNSkill项目下对应文件夹中";双向同步自 V1.0)。
- 2026-08-26(修订):dsh 部署环境默认产出根目录由桌面 `MCNSkillCase/` 改为桌面 `DSHSkill项目/`(用户指定:"在 dsh环境下 生成的文件放到 桌面DSHSkill项目 文件夹下");产出结构 `{账号名}/脚本{编号}/` 不变;双向同步自 V1.0。
- 2026-08-26(再修订):dsh 部署环境改为**优先操作** `D:\dshworkspace\创作任务\`(主工作区「创作任务」目录,与 .dsh 部署副本既有自定义路径记录一致;用户指定:"dsh 中优先操作 D:\dshworkspace\创作任务\");主工作区不存在时兜底桌面 `DSHSkill项目/`。产出结构不变;双向同步自 V1.0。
- 2026-08-26(三环境重构):环境判定由两级改为**三环境两步判定**(①本机无 `D:\AgentSkill`=用户环境;②有且技能路径含 `.dsh`=dsh 部署环境;③有且不含 `.dsh`=开发机);`DSHSkill项目/` 根目录**整体废弃**(用户确认),原"dsh 异机兜底 DSHSkill项目/"场景并入用户环境 → 桌面 `MCNSkill项目/脚本创作/`;dsh 部署环境产出 `D:\dshworkspace\创作任务\` 不变。产出结构不变;双向同步自 V1.0。
- 2026-08-26(层级精简):开发机与用户环境产出根目录由 `MCNSkill项目/脚本创作/` 改为 `MCNSkill项目/`——去掉技能文件夹层,`{账号名}/脚本{编号}/` 直挂(用户指定:"不论1还是3,都是 桌面\MCNSkill项目\{账号名}\{脚本名}\对应文件");dsh 部署环境不变;双向同步自 V1.0。
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# 创作核心概念
> 来源:AI剧情创作方法论_三合一总纲(timo编导方法论)
> 归类:通用知识 — 不限赛道和内容形式的基础创作概念
> 日期:2026-08-03
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## 一、什么是"事件"(不可逆性)
**事件 ≠ 动作。** 动作是可撤销的,事件是回不去的。
| 可逆的(动作,可删) | 不可逆的(事件,保留) |
|:---|:---|
| 穿红衣服出门→不好看→回家换蓝的→世界没变 | 当着所有人说"我爱你"→说出口了→收不回了 |
| 想染头发→还没染→可以不染 | 把照片发到了网上→全网都看到了→删不掉 |
| 想去找女儿→还没出发→可以不去 | 卖掉了房子去找女儿→房子没了回不来 |
**检验标准:** "如果按撤销键,世界会变回原样吗?"→ 一样=换更重的事件;不一样=留着。
**事件三规律:**
- 必有代价:谁付出了什么(钱/时间/尊严/感情/生命)
- 因果紧密:能用"因为A→所以B→导致C"串起来
- 强度递增:第10个事件的冲击力 > 第1个
---
## 二、人设构建
### 四标签法(每个角色必填)
| 标签 | 含义 | 示例 |
|:---|:---|:---|
| 身份标签 | 在社会上是什么角色 | 被原生家庭吸血的缺爱女孩 |
| 性格标签 | 面对事情的第一反应 | 脆弱敏感、卑微依赖、极度缺爱 |
| 表达标签 | 说话做事的习惯方式 | 卑微委屈、容易妥协、习惯解释+哭诉 |
| 信任标签 | 观众为什么相信这是真的 | 真实的PUA话术、素颜雀斑、生理性颤抖流泪 |
### 人设核心:每个角色必须有一对"矛盾"
观众记住的不是好人/坏人,而是**拧巴的人**。每写完一个角色问自己:
"观众第一次见到这个人的时候,以为他是什么人?后来发现他其实是什么人?"
两个答案越远越好。
### 男女主人设:互补的缺口
一个强就一个弱,一个保护就一个需要被保护。缺口要能对上。
公式:两个角色各缺一样东西,而对方正好有。
### 记忆符号
每个角色一个具体物件绑定——观众想到这个角色就想到这个东西。要求:小、日常、能翻转意义。
### 人设展示原则
**不要用旁白介绍人设,让观众从行为里看出来。**
| ❌ 介绍式 | ✅ 展示式 |
|:---|:---|
| 旁白"她极度缺爱" | 妈妈打电话要钱→她卑微道歉→挂断后一个人掉眼泪 |
| 台词"我很穷很累" | 手上贴着发黑的旧创可贴,舍不得换新的 |
---
## 三、克制表达原则
最动人的不是嚎啕大哭,是承受苦难时的平静。
| ❌ 过度 | ✅ 克制 |
|:---|:---|
| "我崩溃大哭" | "我没哭,只是眼睛进了沙子" |
| "太痛苦了" | "习惯了" |
| "我好想她" | "我好像从来没对她说过我爱你" |
**进阶:** 用"日常"包裹"悲剧"——悲剧藏在日常下面=更真实=更痛。
适用场景:悲情/遗憾/失去类。不适用:高燃输出类。
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## 四、对白写作原则
- 不让角色说"编剧的话"——网络热词、文艺腔、书面语都是雷区
- 每个角色的每句台词必须有具体信息点(具体事件/物品/数字/动作)
- 空泛占位黑名单:"我跟你讲——""你听我说——""那个啥——"
- 最重的时刻话最少——重逢/诀别峰值场面,台词≤10字
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# 叙事节奏工具
> 来源:AI剧情创作方法论_三合一总纲·第二部分
> 归类:通用知识 — 适用于所有叙事类短视频的节奏编排工具
> 日期:2026-08-03
---
## 一、★情绪密度标注法(逐镜头强制)
每个镜头旁标密度和方向:
```
标注格式:★数(1-5) + 箭头(↑↓→)
示例:镜头14 近景 8s 刷手机 ★★★★★↓(冷漠线谷底)
```
- ★1-2:平缓/过渡
- ★3:中密度推进
- ★4:高密度加压
- ★5:峰值/谷底
- 箭头:↑爬升 ↓下坠 →持平
**密度疲劳警告:** 连续5个镜头都是★5 = 太赶,观众消化不了。
---
## 二、时间-事件分布表
| 时间段 | 关键事件数 | 判定 |
|:---|:---:|:---|
| 每30s一格 | X个 | >60s无事件=拖沓;30s内>5事件=太赶 |
---
## 三、节奏曲线四不要
- ❌ 平坦直线(无聊)
- ❌ 只上不下(麻木)
- ❌ 只下不上(看不下去)
- ❌ 剧烈跳动(出戏)
---
## 四、段落配比默认(1-2min 叙事)
| 段落 | 时长占比 | 密度 | 功能 |
|:---|:---:|:---:|:---|
| 开场钩子 | 8-10% | 高密度 | 锁住观众 |
| 中段主体 | 70-76% | 按模式分配 | 波浪/阶梯/双线 |
| 收口 | 15-19% | 全片最高点 | 情绪释放 |
---
## 五、信息差三种形态
| 形态 | 谁知道 | 效果 |
|:---|:---|:---|
| 观众 > 角色 | 观众上帝视角焦虑 | "不要啊!!"揪心 |
| 角色A > 角色B | 知情人看破不说破 | 降维情绪打击,点破即泪崩 |
| 角色 > 观众 | 观众被骗到最后 | 反转型,信仰崩塌式寒意 |
---
## 六、伏笔回收规则
开场出现的符号物件,收口全部回收。伏笔≥2层,分布在不同时间段埋设,每层回收=一次泪点。
**检验:** 开场锚点物选定时就须想好"它在收口以什么情绪回来"。
---
## 七、断裂带四触发器
用于段与段之间的节奏切换:
1. **空间切换** — 场景变换
2. **声音触发** — 铃声/敲门/呼喊
3. **动作触发** — 捧脸/推门/跌落
4. **情绪沉淀** — 时间跳转/黑屏过渡
---
## 八、数量碾压视觉核弹
用"数量"做情绪峰值——同元素×大数量铺满画面,截图率最高。
如:满墙成百上千张便签/小卖部疯狂扫货/无数张寻人启事贴满街道。
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# Seedance 与换皮工具箱
> 来源:AI剧情创作方法论_三合一总纲·第一部分
> 归类:通用知识 — AI视频制作工具,不限赛道
> 日期:2026-08-03
---
## 一、Seedance 9字段速查
| # | 字段 | 要求 |
|:---:|:---|:---|
| ① | 大致剧情 | 钩子→推进→收口 |
| ② | 画面质感 | 根据内容选质感和风格 |
| ③ | 色调光影 | 根据情绪选色调 |
| ④ | 场景 | 具体场景列表 |
| ⑤ | 人物与氛围 | 人物形象+情绪氛围 |
| ⑥ | 镜头语言 | POV主观/常规叙事/手持/特写等 |
| ⑦ | 声音限制 | 人声/BGM/环境音优先级 |
| ⑧ | 画面描述 | 完整动作链+微表情细节,客观描述不诗化 |
| ⑨ | 负向约束 | 禁用项清单 |
**表情·情绪独立字段:** `微表情动作 + 内敛情绪标签`
例:"低着头抠手指 + 隐忍" / "看着远方发呆 + 怀念"
---
## 二、换皮工具箱(Top 8)
| # | 技巧 | 怎么套 |
|:---:|:---|:---|
| 1 | 时间数字对比 | 找一个最小的数字+一个最长的时间 |
| 2 | 括号内心独白(字幕) | 用()说角色心里话,跟台词打信息差 |
| 3 | 方言去精致化 | 全程用同一个地方的方言,禁止网络热词 |
| 4 | 克制表达 | 删掉所有"非常/太/极其",用动作代替形容词 |
| 5 | 第三方旁证 | 不让主角说自己伟大,让路人/邻居/大妈说 |
| 6 | "万一"执念法 | 让角色做一件"明明傻但就是要做"的事 |
| 7 | AB双线 | 温暖线↑+冷漠线↑同步推进,温差越大越好 |
| 8 | 真实素材后置 | 先感动再揭示"这是真人真事"→双重冲击 |
---
## 三、换皮矩阵
| 主题类型 | 保留 | 替换 |
|:---|:---|:---|
| 坚守奉献类 | 时间蒙太奇+第三方旁证+物数字对比 | 具体坚守场景 |
| 寻找追寻类 | 苦难三层叠加+年份跳转+少说话重逢 | 找的具体对象 |
| 亲情遗憾类 | POV+AB双线+梦境+玄学收口 | 遗憾的具体对象 |
| 社会议题类 | 符号翻转+系统无力+安静崩落+群像收尾 | 具体社会问题 |
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# 情绪共鸣方法论 — 情感铺垫分级篇
> 来源:编导对话分析报告(38位编导+7位内容负责人采访) + 短视频创作知识库V2.0
> 归类:通用知识 — 情感铺垫分级体系(增量补充)
> 日期:2026-08-05
>
> ⚠️ **本文件仅定义「情感铺垫分级」体系。**
> 情绪共鸣的完整方法论(三层模型/网感坐标/情绪递进四类情绪/行为暗示多维度/蓄力释放/留白法则)见 `知识库/07_情绪共鸣/` 分块1/分块4/分块5/分块6。AI 自检清单完整版见 `知识库/09_脚本诊断/脚本质量自动检查清单_八类35项.md`。
>
> 🆕 **2026-08-06 新增联动**:选题阶段新增「选题创作三环模型」(行为层/情感层/共鸣层),其中**情感铺垫分级直接对应三环模型的情感层和共鸣层**——情感铺垫等级决定情绪设计的深度,三环模型确保底层情感锚点不丢。详见 `知识库/02_故事选题/选题三环模型_共鸣切入点设计.md`。
>
> 本文件与知识库的关系:**增量补充**——知识库分块提供方法论基础,本文件在此之上新增"情感铺垫分级"规则,供 S6/S9/S11 全链路引用。
---
## 六、情感铺垫分级(按赛道×叙事形态适配)🆕
### 为什么需要分级
不同赛道和内容形式对情绪表达的需求差异巨大:
- 剧情演绎类需要完整的情绪弧线(蓄力→承接→转折→释放),观众期待情感起伏和释放
- Vlog 纪实类需要轻情绪弧线,观众期待体验递进和代入感,过度设计情绪反而做作
- 知识/美妆/吃播类以信息或视觉交付为核心,观众不期待情感起伏,强行铺垫和升华反而妨碍核心体验
因此必须在创作前根据**赛道×叙事形态**确定情感铺垫等级,不同等级采用不同的情绪设计要求。
### 三级定义
| 等级 | 定义 | 适用赛道×叙事形态 |
|:---:|------|------|
| **强** | 需要完整情绪弧线,观众期待情感起伏和释放 | 剧情演绎/情景演绎(所有叙事形态); 情感向Vlog(走心/感动类/成长故事) |
| **中** | 需要轻情绪弧线,观众期待体验递进和节奏感 | Vlog纪实(生活vlog日常/探店测评/旅行Vlog); 人物采访(有故事情感线); 健身打卡(有成长线) |
| **弱** | 以信息/视觉交付为核心,观众不期待情感起伏 | 学习教育/干货口播/教程教学/测评种草/美妆教程/吃播展示/健身纯教程/三农纪实/户外风景/纯视觉短片 |
### 各等级情绪设计要求对照
| 设计要素 | 强情感铺垫 | 中情感铺垫 | 弱情感铺垫 |
|---------|:---:|:---:|:---:|
| 情绪弧线类型 | 谷→峰 / 峰→谷→峰 / 谷→峰→谷→峰 | 推荐平铺递进型或谷→峰 | 推荐平铺递进型或氛围沉浸型 |
| 四类情绪闭环 | ✅ 必须完整(蓄力→承接→转折→释放各≥1次) | ⚠️ 至少承接+释放 | ❌ 不强制,注重信息/视觉节奏 |
| 情绪起伏 | ✅ 必须建立映射,释放量≥蓄力量 | ⚠️ 可选,有自然情感线时做轻量设计 | ❌ 不需要 |
| 多维度表达 | ✅ 全场覆盖,每个情感场景≥2通道 | ⚠️ 关键场景(释放场)≥2通道 | ⚠️ 关键信息点≥2通道即可 |
| 情绪留白 | ✅ 每场结束前1-2s | ⚠️ 释放场1-2s,其他场可选 | ❌ 不强制,信息密集型留白会打断节奏 |
| 行为暗示 | ✅ 全部使用行为暗示 | ✅ 情感场景行为暗示 | ⚠️ 关键信息点行为暗示即可 |
| 缺口自检 | 七问(蓄力/转折/释放/弧线/蓄力释放/体感/断裂点) | 三问(体验递进/收束/节奏) | 三问(信息密度/视觉节奏/收尾实用) |
| 结尾处理 | 情感升华/价值点题/情绪释放 | 体验收束/感悟收尾(不强制升华) | 实用收尾(配方/建议/引导/总结),不强行升华 |
### 网感坐标与复杂度等级的对应
同一赛道不同叙事形态,复杂度等级不同:
| 赛道示例 | 叙事形态 | 复杂度 | 目标体感 | 核心交付 |
|---------|---------|:---:|---------|---------|
| 小剧场 | 剧情演绎 | 强 | 爽感/猎奇/感动 | 完整情绪弧线+反转释放 |
| 生活vlog | 情感向Vlog | 强 | 感动/治愈 | 情感线+成长弧线 |
| 生活vlog | Vlog纪实日常 | 中 | 体验感/真实感 | 代入节奏+体验递进 |
| 生活vlog | 情侣分享 | 中 | 幸福感/真实感 | 甜蜜互动+真实日常 |
| 生活vlog | 吃播展示 | 弱 | 满足感/治愈 | 视觉满足+感官沉浸 |
| 生活vlog | 三农纪实 | 弱 | 真实感/宁静感 | 原生素材+质朴氛围 |
| 生活vlog | 户外风景 | 弱 | 宁静感/震撼 | 视觉震撼+氛围沉浸 |
| 学习教育 | 干货口播 | 弱 | 获得感 | 信息密度+逻辑递进 |
| 美妆 | 测评种草 | 弱 | 满足感/获得感 | 视觉满足+信任传达 |
| 美妆 | 教程教学 | 弱 | 成就感/获得感 | 步骤清晰+跟做成功体验 |
### 跨等级升级/降级判定
```
默认等级由赛道×叙事形态查表决定。以下情况可调整:
升级条件(弱→中,中→强):
✓ 内容有明显情感线(如教程中的"坚持→成功")→ 可升一级
✓ 有人物成长弧线 → 可升一级
✓ 有冲突/反转设计 → 可升一级
降级条件(强→中,中→弱):
✓ 剧情类纯搞笑无情感线 → 可降一级
✓ Vlog仅记录无情感投入 → 可降一级
✓ 信息密度极高的口播 → 可降为弱
最终等级由 AI 判定并写明理由,不得默认所有内容都是「强」。
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### AI自检清单(情感铺垫分级专项)
> 基础自检项(功能位/多维度/留白/蓄力释放/情绪闭环等)见 `知识库/07_情绪共鸣/` + `知识库/09_脚本诊断/脚本质量自动检查清单_八类35项.md`,以下为分级专项补充。
□ 创作前是否已根据赛道×叙事形态判定情感铺垫等级?(在 S6 框架方案中标注)
□ 情绪设计要求是否与分级匹配?(强=完整闭环,中=轻弧线,弱=信息优先)
□ 是否对弱情感铺垫内容错误应用了强情感铺垫的情绪要求?(蓄力释放/全场多维度/每场留白)
□ 是否对强情感铺垫内容遗漏了必要的情绪设计?(四类情绪缺失/无蓄力释放/无留白)
□ 结尾处理是否与分级匹配?(强=升华释放,中=感悟收束,弱=实用收尾)