- 新增 04-调整方案/103-112:可行性评估 · 全球架构复盘 · 骨干层方案 · 百台推演 v2 · 千台全场景推演 · 游戏专项 · 游戏网络与群聊上限调研 · 答疑(群聊/备份/迁移/保密) · 补遗与参考方案 · 九大瓶颈落地方案 - 每份按 交接单/README.md §二 8 段改写(目标/只读前置/范围/决策点/ 步骤/验收/回滚/回报格式)+ 头部状态标注(📋 规划态 · 未实施) - 技术内容不变:附录 A 逐字保留原文全文(仅去其一级标题),已逐份校验字节一致 - 登记:INDEX.md §二 +10 行、03-路线图与待办.md §二 +1 行 - 收尾:docs-audit.py 退出码 0(无 P0)· docs-manifest.py 已刷新 - 本轮零代码、零服务器改动;⛔ 未 push - 占号:103-112(先原子 mkdir .lock-<NN> 再写)
17 KiB
107 · 覆盖网络 · 千台全场景推演
- 日期:2026-09-16 | 状态:📋 规划态(文字推演;纸面演算,未接入任何机器)
- 来源:工作区根
覆盖网络_千台全场景推演_20260916.md(正文见 附录 A) - 层级:规模推演(第二版 · 千台)| 承接档案 106(v2) · 104 · 108 · 109;被 112(瓶颈落地)承接
- 🟢 范围:只考虑技术实现;跨境数据合规由使用者自行考虑。
TL;DR 1000 台异构设备 × 11 个场景的流量推演。控制面在 1000 台规模仍不是瓶颈(50 req/s); 🔥 先炸的是 presence(1000 人大房 ≈ 16,700 次/秒,是其消息扇出 1,000/s 的 16 倍); 💰 「游戏服放在哪里」是本方案最大的成本杠杆:放有公网 IP 的节点 ⇒ 中继承载 0;放家宽 ⇒ 600 Mbps 常驻。
一、目标
把推演从 100 台扩到 1000 台,给出:设备构成 × 应用构成 · 11 个分场景推演 · 流量预算总表 · 瓶颈排序 · 五条结论。 可判定「做完了没有」= 上述五项齐备,且关键实测锚点与推算值被明确区分。
二、只读前置
| # | 事实(关键实测锚点,非推算) | 核对方式(期望输出) |
|---|---|---|
| 1 | 实例首屏含客户端合并脚本 11,363,655 B ≈ 10.8 MB(含 ETag/304 短路) | 抓壳页 /plugins/ 计字节(档案 97) |
| 2 | 跨云链路实测 ~22 KB/s | 47↔106 实测(档案 110 §三) |
| 3 | 心跳间隔 20 s | src/worker/tunnel.ts 自愈定时器 |
| 4 | 不可再生数据 46.3 MB / 可重建 2.9 GiB | 备份口径(档案 110 §二) |
| 5 | 归属/租约单点;会合/中继可多实例 | 集群化设计 §1.3 |
三、范围
- 改什么:⏳ 未开跑。本档只输出推演与瓶颈排序,不含实施。
- 不动什么:⛔ 权威状态单点语义|⛔ 本轮不动服务器、不改代码。
- 推演设定:1000 台异构(A 云 100 / B 家宽 300 / C CGNAY 200 / D 移动网 150 / E 企业校园 150 / F VPN 100); 应用 = 40 游戏服 × 300 玩家(玩家为外部客户端,不计入这 1000 台)+ 200 房 × 50 人 + 1 个 1000 人大房 + 2000 agent + 200 台每日增量备份。
四、决策点
已定
- 中继容量按 48.5% 实测口径排、按 55% 预留(区域性网络突变会让某类节点同时回中继 ⇒ 中继瞬时翻倍)。
- 游戏服一律放有公网 IP 的节点(L1) ⇒ 中继流量从 600 Mbps 降到 0(收益最大的一次选择)。
- 一次性大流量只有两处(首屏 10.8 GB / 次、备份 10 GB / 晚)——都用「分级缓存 + 错峰 + 低优先级」治,不用加带宽治。
- 游戏的真正门槛是抖动(<20 ms),不是带宽 —— 中继链路选型要按抖动评估。
- agent 是本方案独有的放大源,必须独立预算;单房间实际上限 = min(扇出预算, presence 预算, agent 预算)。
未定:各类设备打洞成功率(本推演用估值表,未实测);中继链路 jitter 是否满足 <20 ms(决定游戏可玩性,最该先测)。
五、步骤(承接本档 §4 瓶颈排序;每步自带一次验证)
- presence 改造(订阅裁剪 + 批合并 + 大房降频)→ 验证:1000 人大房广播从 ~16,700/s 降到 <2,000/s。
- 游戏服部署规范(放 L1) → 验证:新开服默认落 L1;中继出口带宽与「服数」关系可预测。
- 内容寻址 + 分级缓存(治首屏 10.8 GB)→ 验证:版本发布时回源字节 ≈ 1 份 × 组数。
- 重连治理(指数退避 + 全抖动 + 重试预算 + 令牌桶)→ 验证:拔掉一台中继后重连曲线平滑爬升而非尖峰。
- 备份抖动窗口 + 低优先级队列 → 验证:备份期间聊天与游戏 p95 延迟不变。
- jitter 度量与按抖动选路 → 验证:jitter 直方图 + 超阈值自动切路径并告警。
- agent 四条硬约束 + 独立配额 → 验证:注入「回声型 agent」压测,房间消息量有上限、不增长。
- 每子网打洞并发上限 + 收敛探测 → 验证:同一办公室 20 台同时上线,NAT 不丢线。
- 协议版本治理(协商 + 灰度 + 相邻版本互通)→ 验证:各版本节点数与错误率按版本切分可观测。
📌 具体做法(含 Slack / SCCM 官方照抄点)见 档案 112;若只做三件:presence + 游戏服放 L1 + 块级内容寻址。
六、验收
| # | 口径 | 期望 |
|---|---|---|
| A | 流量预算总表 | 每类流量有「频率 / 单次 / 1000 台放大 / 上限手段」四列 |
| B | 瓶颈排序 | 9 条按「先炸顺序」排(presence 第一) |
| C | 杠杆数字 | 游戏服放 L1 ⇒ 中继 0;放家宽 ⇒ 600 Mbps 常驻(峰值 1.2–2.0 Gbps) |
| D | 结论可判定 | 五条结论均可被第三方复算 |
| E | 未验证项透明 | §六 五条已列全 |
七、回滚
- 本档自身:零改动 ⇒ 无回滚需要。
- 执行期:§五 九步各自独立可回滚(presence 改造 / 部署规范 / 缓存 / 退避 / 队列 / 选路 / 配额 / 并发上限 / 版本治理均为独立开关或参数)。
八、回报格式
执行会话回填:① 每步验证命令 + 实际输出 ② 实测的打洞成功率与 jitter 分布(与 §0.1/§6 估值表对照) ③ presence 收敛实际降幅 ④ agent 放大系数实测 ⑤ 1000 并发重连压测结果 ⑥ commit ⑦ 未完成项与卡点。
九、未验证项(勿当结论)
各类设备打洞成功率(估值表,未实测)|中继链路 jitter 是否满足 <20 ms(决定游戏可玩性,最该先测)|presence 收敛(订阅裁剪)实际降幅(未实测,业界口径可达 5×)|agent 参与的放大系数(未实测)|1000 并发重连时控制面/中继实际表现(未压测)。
附录 A · 原始规划正文(逐字保留 · 2026-09-16)
以下为工作区根
覆盖网络_千台全场景推演_20260916.md的原文全文,仅删除其一级标题(避免与档案标题重复), 其余一字未改;本档的可判定部分以上方 8 段为准。
日期:2026-09-16 | 性质:文字推演(纸面演算,未接入任何机器;数值标"实测"的除外,其余为推算) 承接:
覆盖网络_百台规模推演_20260916.md(v2) ·覆盖网络_全球架构复盘_20260916.md·覆盖网络_游戏专项_MMORPG与MUD_20260916.md·覆盖网络_调研_游戏网络特征与群聊上限_20260916.md🟢 范围:只考虑技术实现;跨境数据合规由使用者自行考虑。
0. 推演设定
0.1 设备构成(1000 台,异构)
| 类 | 场景 | 台数 | 打洞成功率(估) | 可直连 | 需中继 |
|---|---|---|---|---|---|
| A | 云服务器(专属公网 IP) | 100 | 不需打洞 | 100 | 0 |
| B | 家庭固定宽带 | 300 | ~90% | 270 | 30 |
| C | 共享公网 IP / CGNAT | 200 | ~40% | 80 | 120 |
| D | 移动网(4G/5G) | 150 | ~10% | 15 | 135 |
| E | 企业 / 校园局域网(常封 UDP) | 150 | ~20% | 30 | 120 |
| F | VPN 全隧道 | 100 | ~20% | 20 | 80 |
| 合计 | 1000 | 515 | 485(48.5%) |
⇒ 与"按 45% 设计中继容量、按 55% 留余量"的口径吻合。
0.2 应用构成(跑在这 1000 台上)
| 应用 | 规模设定 |
|---|---|
| 游戏服(MMORPG/传奇/MUD) | 40 服,每服 300 玩家(玩家为外部客户端,不计入这 1000 台) |
| 群聊房间 | 200 个房间 × 平均 50 人;另有 1 个 1000 人大房(压测极端) |
| Agent | 平均每台 2 个 ⇒ 2000 个 agent |
| 备份 | 200 台做每日增量 |
| 迁移 | 每月数次,单次 ~46.3 MB(不可再生数据口径) |
0.3 关键实测锚点(非推算)
- 实例首屏含客户端合并脚本 11,363,655 B ≈ 10.8 MB(含 ETag/304 短路)
- 跨云链路实测 ~22 KB/s(下界参考)
- 心跳间隔 20 s(沿用现有隧道自愈定时器)
1. 设备类型 × 应用 的分工矩阵
| 设备类型 | 台数 | 典型角色 | 关键约束 |
|---|---|---|---|
| 云服务器(专属 IP) | 100 | 骨干 / 中继 / 游戏服 / 备份汇聚 | 上行按量计费 ⇒ 别当默认中继 |
| 家庭固定宽带 | 300 | 常用客户端 / 服主 / 备份目标 | 上行小(20–50 Mbps)、IP 会变 |
| CGNAY / 共享 IP | 200 | 常用客户端 | 必走中继 |
| 移动网 | 150 | 移动端客户端 | 抖动大、切网频繁 |
| 企业 / 校园网 | 150 | 办公客户端 | 封 UDP ⇒ 必须有 443/TCP 兜底 |
| VPN 全隧道 | 100 | 远程办公 | 打洞被破坏 ⇒ 检测即降级中继 |
2. 分场景推演
S1 · 冷启动(1000 台加入)
| 项 | 数值 | 判读 |
|---|---|---|
| 控制面心跳(稳态) | 1000 / 20 s = 50 req/s | 可忽略 |
| 同时上线(惊群) | 瞬时 1000 并发 | 必须令牌桶(如 10/s ⇒ 100 s 接纳完)+ 退避抖动 |
| 首屏 bundle | 1000 × 10.8 MB = 10.8 GB | ⚠️ 单次最大流量 ⇒ 内容寻址 + 分级缓存(区域边缘 + 局域网共享);已加载走 304 |
⇒ 冷启动的唯一大坑是 10.8 GB 一次性拉取,不是心跳。
S2 · 稳态(无大任务)
| 流量 | 计算 | 结果 |
|---|---|---|
| 控制面心跳 | 1000 / 20 s | 50 req/s |
| presence(200 房 × 50 人) | 200×50×49 / 60 |
≈8,200 次/秒 |
| presence(那个 1000 人大房) | 1000×1000 / 60 |
≈16,700 次/秒 |
| 群聊消息(全局 50 msg/s,均扇出 50) | 50×50 |
2,500 投递/秒 |
| 大房消息(1 msg/s) | 1×1000 |
1,000 投递/秒 |
⚠️ 本轮最重要的量化结论之一:presence 比消息早爆一个量级 —— 1000 人大房的 presence(16,700/s)是其消息扇出(1,000/s)的 16 倍;连"200 个普通房加起来"(8,200/s)都被它一个人超过。 ⇒ 第一瓶颈是 presence,不是消息;大房必须单独策略(只推在线/离线态 + 批合并 + 降频)。
S3 · 游戏(40 服 × 300 玩家)——"服放哪"决定中继成本差一个数量级
| 部署方式 | 每服上行 | 中继承载 | 结论 |
|---|---|---|---|
| 服放有公网 IP 的节点(L1) | 300 × 10 KB/s = 24 Mbps | 0 | ✅ 玩家直连,中继完全不承载 |
| 服放家宽 / CGNAT 后(假设 40 服中 25 服) | 同上 | 25 × 24 Mbps = 600 Mbps 常驻 | ⚠️ 单台 1 Gbps 中继都不够,还要留峰值 |
- 峰值(攻城战):带宽翻倍 ⇒ 48–80 Mbps/服 ⇒ 25 服同时攻城 = 1.2–2.0 Gbps ⇒ 必须错峰 + 配额。
- 抖动门槛:jitter < 20 ms,否则位置与战斗 desync ⇒ 中继路径必须按抖动评估,不能只看带宽。
⭐ 结论:把游戏服放在有公网 IP 的节点上(= 骨干层),是本方案里收益最大的一次选择 —— 中继流量从 600 Mbps 直接降到 0。
S4 · 群聊极端房(1000 人)
| 项 | 数值 |
|---|---|
| presence | 16,700 次/秒 ← 瓶颈 |
| 消息扇出(1 msg/s) | 1,000 投递/秒(可承受) |
| 必须做的 | presence 只推在线/离线 + 批合并 + 降频;消息切游标拉取;慢速模式;RBAC 缓存 |
⇒ 单房间建议上限按扇出预算定义,而不是人数(见调研稿 §2.4)。
S5 · Agent 风暴(本方案独有的放大源)
- 2000 个 agent(平均每台 2 个)。若那个 1000 人房里聚集 200 个 agent:
- 无约束 ⇒ agent 互相激发 ⇒ 消息量指数增长(A 说 → B 回 → …)⇒ 房间被瞬间打满。
- 必需四条硬约束:① 禁止 agent 直接触发 agent(只有人的消息能触发)② 每 agent 每 N 分钟最多 M 条 ③ 发言后静默期 ④ 房间级 agent 数上限(建议 ≤ 房间人数 / 10)。
⇒ 对本方案而言,单房间的实际上限由「presence + agent 预算」决定,消息扇出还在其次。
S6 · 备份窗口(每晚 02:00)
| 口径 | 计算 | 结果 |
|---|---|---|
| 200 台 × 增量 50 MB | 10 GB | — |
| 摊到 1 小时 | 10 GB / 3600 s | 22 Mbps(可接受) |
| 集中在头 10 分钟 | 10 GB / 600 s | 136 Mbps ⚠️ 会挤占游戏与聊天 |
⇒ 必须抖动窗口 + 低优先级队列(交互流量优先)。
S7 · 迁移(大文件)
- 单次 46.3 MB;若链路只有 22 KB/s ⇒ 35 min(这是慢链路下界)。
- 手段:分片多流 / 先压缩 / 惰性拉取 / 经对象存储中转。
- 10 台同时迁移 ⇒ 必须配额,不能占满中继。
S8 · 中继故障
- 中继 A 挂 ⇒ 其承载部分(假设 485 的 1/3 ≈ 160 台)需切换。
- 160 并发重连 ⇒ 无退避就会打垮备用中继 ⇒ 必须指数退避 + 抖动。
- 若全网只 2 台中继:切换后单台要扛 485 台 ⇒ 必须 N+1 且有余量,最好由 L1 节点组成中继池。
S9 · 控制面重启
- 1000 台重连 ⇒ 1000 并发 ⇒ 令牌桶 + 退避。
- 数据面必须独立存活(已建立的连接不受影响)—— 这是控制面/数据面分离的核心价值。
S10 · 区域性网络突变
- 某运营商调 NAT / 某区域断网 ⇒ 整类节点同时回中继 ⇒ 中继瞬时翻倍。
- ⇒ 中继容量必须按 55%(而不是 48.5%) 预留,且要能在数分钟内横向加中继。
S11 · NAT 表溢出
- 同一企业网 / 同一家庭多台设备同时向同一目标打洞 ⇒ 该 NAT 表被打满 ⇒ 全屋(全办公室)掉线。
- ⇒ 每 NAT / 每子网打洞并发上限 + 分散端口 + 收敛探测频率。
3. 1000 台流量预算总表(全案最重要的一张表)
| 流量 | 频率 | 单次 | 1000 台放大 | 上限手段 |
|---|---|---|---|---|
| 控制面心跳 | 20 s | ~100 B | 50 req/s | 懒心跳 + 合并上报 |
| presence(普通房) | 变化驱动 | 小 | ≈8,200 次/s | 订阅裁剪(只推可见)+ 批合并 |
| presence(1000 人大房) | 变化驱动 | 小 | ≈16,700 次/s | 只推在线态 + 降频 + 批合并 |
| 群聊消息 | 50 msg/s | 小 | 2,500 投递/s | 大房切游标拉取 |
| 游戏流量 | 持续 | 24–80 Mbps/服 | 0(服放 L1) / 600 Mbps(服放家宽) | 把游戏服放到有公网 IP 的节点 |
| 首屏 bundle | 版本发布 | 10.8 MB | 10.8 GB | 内容寻址 + 分级缓存 + 错峰 |
| 备份 | 每晚 | 50 MB/台 | 10 GB/晚(集中时 136 Mbps) | 抖动窗口 + 低优先级 |
| 迁移 | 每月 | 46.3 MB/次 | 视并发 | 分片多流 + 配额 + 惰性拉取 |
| 打洞尝试 | 建连时 | 小 | 受并发上限 | 每对端 ≤4 并发 + 每 NAT 上限 |
| 更新/目录分发 | 发布时 | 大 | 爆炸 | 分层拉取,不推送 |
4. 瓶颈排序(1000 台,按"先炸顺序")
| 序 | 瓶颈 | 量级 | 主要处置 |
|---|---|---|---|
| 1 | presence | 8.2k–16.7k 次/秒 | 订阅裁剪 + 批合并 + 大房降频 |
| 2 | 游戏服放家宽时的中继带宽 | 600 Mbps 常驻、峰值 1.2–2.0 Gbps | 把游戏服放 L1 节点 + 错峰 + 配额 |
| 3 | 首屏 bundle 冷启动 | 10.8 GB 一次性 | 内容寻址 + 分级缓存 + 令牌桶 |
| 4 | 中继抖动(游戏可玩性) | jitter 需 <20 ms | 中继链路质量选型 + 就近 |
| 5 | 备份窗口挤占 | 集中 136 Mbps | 抖动窗口 + 低优先级 |
| 6 | 中继 / 控制面故障重连 | 160 / 1000 并发 | 退避 + 抖动 + N+1 |
| 7 | agent 自激 | 指数级(本方案独有) | 四条硬约束 + 房间 agent 上限 |
| 8 | NAT 表溢出 | 整屋/整办公室掉线 | 每子网打洞并发上限 |
| 9 | 版本碎片 | 排障成本 | 协议版本协商 + 灰度 |
5. 推演结论(五条)
- 控制面在 1000 台规模仍不是瓶颈(50 req/s);先炸的是 presence(16.7k 次/秒),它比消息扇出早爆一个量级。
- "游戏服放在哪里"是本方案最大的成本杠杆:放有公网 IP 的节点 ⇒ 中继承载 0;放家宽 ⇒ 600 Mbps 常驻。⇒ 应把骨干层与游戏服合并设计。
- 一次性大流量只有两处:首屏 bundle(10.8 GB/次)与备份(10 GB/晚)——都用"分级缓存 + 错峰 + 低优先级"治,不用加带宽治。
- 游戏的真正门槛是抖动(<20 ms),不是带宽 —— 中继链路选型要按抖动评估。
- agent 是本方案独有的放大源,必须独立预算;单房间实际上限 = min(扇出预算, presence 预算, agent 预算)。
6. 未验证项(勿当结论)
| # | 项 | 状态 |
|---|---|---|
| 1 | 各类设备的打洞成功率(本推演用的是估值表) | ⚠️ 未实测 |
| 2 | 中继链路 jitter 是否满足 <20 ms | ⚠️ 决定游戏可玩性,最该先测 |
| 3 | presence 收敛(订阅裁剪)的实际降幅 | ⚠️ 未实测(业界口径可达 5×) |
| 4 | agent 参与的放大系数 | ⚠️ 未实测 |
| 5 | 1000 并发重连时控制面 / 中继的实际表现 | ⚠️ 未压测 |