docs(overlay): 覆盖网络/客户端化 10 份规划转正式档案 103-112 + 登记

- 新增 04-调整方案/103-112:可行性评估 · 全球架构复盘 · 骨干层方案 ·
  百台推演 v2 · 千台全场景推演 · 游戏专项 · 游戏网络与群聊上限调研 ·
  答疑(群聊/备份/迁移/保密) · 补遗与参考方案 · 九大瓶颈落地方案
- 每份按 交接单/README.md §二 8 段改写(目标/只读前置/范围/决策点/
  步骤/验收/回滚/回报格式)+ 头部状态标注(📋 规划态 · 未实施)
- 技术内容不变:附录 A 逐字保留原文全文(仅去其一级标题),已逐份校验字节一致
- 登记:INDEX.md §二 +10 行、03-路线图与待办.md §二 +1 行
- 收尾:docs-audit.py 退出码 0(无 P0)· docs-manifest.py 已刷新
- 本轮零代码、零服务器改动;⛔ 未 push
- 占号:103-112(先原子 mkdir .lock-<NN> 再写)
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| 06 | 🔄 | **前端 UI 强制基线**:Token/布局/组件/交互/9 条已知坑 |␍␍␍␍␍
| 07 | ✅ | **实例 UI 分区登记表**:settings.section 的 id/order/label → 提供者 → 源码 → 可改性 + 定位套路(含"中文文案要同时搜 UTF-8 与 \uXXXX") |␍␍␍␍␍
| 04-89 | 🔄 进行中(L2 机制级已验 | **对话内文件预览**:采纳官方推荐库现成插件 `@softspark/dsh-file-preview`(65 KB,包住官方 `openWorkspacePath` 接管"点文件"手势;兼容预检 ok、已启用、L5 |
| 04-103 | 📋 | **客户端安装 + 覆盖网络互联 · 可行性评估**(规划态 · 未实施):判定 ✅ 可行,且现有架构已给出约 80% 形状(`soft` 档实例=裸子进程 ⇒ 无需 root;Worker 拨出式反向隧道 ⇒ **节点本来就不需要公网 IP**);缺口 4 条(客户端运行时落点 · 节点身份 · **信任模型反转** · 分发与版本矩阵);形态三档已按用户口径收窄为**单机自用**(B 档);6 步落地、每步可单独回滚。⚠️ 真正硬阻塞点修正 = **平台调用层**(Windows 下裸名 `spawn` ENOENT / `.cmd` EINVAL),非 dsh 运行时 |
| 04-104 | 📋 | **覆盖网络 · 全球架构复盘**(规划态 · 未实施):五层架构(控制面 / 会合 / 骨干·中继 / 数据面 / 观测)+ 12 条必须内建特性 + **10 类风暴类型学** + 流量组织五原则 + 流量预算表 + 7 步落地顺序。🔑 三句结论:控制面与数据面**彻底分离** · 失败不要变成重试(退避+抖动+判死) · 放大点必须前置治理。🟢 范围声明:**只做技术实现,跨境数据合规由使用者自负**(⛔ 不再作前置条件或上抛项) |
| 04-105 | 📋 | **覆盖网络 · 骨干层方案**(规划态 · 未实施):多中心骨干(≤10–20 成员、全互联;每节点只连 1–2 个骨干)+ 选择性加入。三条硬约束:**接入 / 成员 / 可见三分离** · **骨干资格只能控制面签发**(否则出现第二权威源、骨干沦为公网跳板) · **骨干不得被默认征用**(命中 R5)。⚠️ §7 唯一待拍板 = 骨干服务范围(A 只服务自己名下设备 / B 服务全网;**倾向 A→B 渐进**) |
| 04-106 | 📋 | **覆盖网络 · 百台规模推演 v2**(规划态 · 纯文字推演):⚠️ 含**前提级纠错**(v1 作废)—— 用户纠正「**单机用也要互联**」;错因 = **把「租户维度收窄」误当成「网络维度收窄」**。100 台异构画像:L1 10 / L2 30 / **L3 需中继 40–55** ⇒ **中继按 45% 设计、55% 留余量**(⛔ 不用同构假设的 15%);**必须补 443/TCP 兜底**(否则企业/校园网整类进不来);**L1 自动升格为中继候选**;仍不建全互联(4,950 vs 100) |
| 04-107 | 📋 | **覆盖网络 · 千台全场景推演**(规划态 · 纯文字推演):1000 台异构 × 11 场景 + **流量预算总表** + 瓶颈排序。🔥 **第一瓶颈 = presence**(1000 人大房 ≈ **16,700 次/秒**,是其消息扇出的 16 倍;普通房合计 8,200/s);💰 **最大成本杠杆 = 游戏服放 L1**(放家宽 ⇒ 中继 **600 Mbps 常驻**、峰值 1.2–2.0 Gbps;放公网 IP ⇒ **0**);游戏的真正门槛是 **jitter < 20 ms** 而非带宽;**agent 为本方案独有放大源** |
| 04-108 | 📋 | **覆盖网络 · 游戏专项(MMORPG 2D/2.5D · MUD · 传奇类)**(规划态 · 未实施):⚠️ 判定**由「不合适」修正为「最匹配」**(该类游戏天生服务端权威 + tick 驱动 + **AOI 九宫格** + 分区/分线;每玩家仅数 KB/s~数十 KB/s、几百 ms 无感)—— 原"不合适"只针对 3D 大世界强实时竞技。⭐ 核心简化:**玩家之间不需要互联 ⇒ 中继容量按「服数」算、不按「玩家数」算**。含 12 条设计细节 + 参考方案(Evennia/Skynet/Pomelo/Nakama…)+ 8 条反模式 |
| 04-109 | 📋 | **覆盖网络 · 调研:游戏网络特征与单房间群聊上限**(规划态 · 全网调研稿,数值均标来源):游戏侧每玩家 **2–20 KB/s**、同步 5–20 Hz、**jitter > 20 ms 即 desync**;群聊侧 **Telegram 20 万 / WhatsApp 2,048 / Discord 单频道 100K+**;🔑 **上限不是「人数」而是「扇出预算」**,且 **presence(N²) 比消息更早爆**(1000 人房 ≈16,700/s)。**本方案实际上限 = min(扇出预算, presence 预算, agent 预算)** |
| 04-110 | 📋 | **覆盖网络 · 答疑(群聊+agent / 备份 / 迁移提速 / 传输保密)**(规划态 · 未实施):① 群聊=**应用层**的事(覆盖网络只给「可达」);**agent 四条硬约束**(⛔ 禁止 agent 直接触发 agent);② ✅ **备份主层用对象存储**,覆盖网络只当**搬运通道与第三副本**(P2P 副本无 SLA、可误删,不适合当存档);③ 迁移 7 条按收益排,**最大一招 = 只搬不可再生(46.3 MB vs 2.9 GiB ≈ 64×)**;④ 保密 = 三层加密 + 元数据保护,**最大缺口 = 身份(共享令牌 → 一机一钥)** |
| 04-111 | 📋 | **覆盖网络 · 补遗与参考方案**(规划态 · 未实施):互联游戏 ✅ 但**由游戏形态决定**(锁步/回合/异步最友好;FPS/MOBA 64+ ❌ 不合适,P2P 无法反作弊);补遗 **24 条**(身份与账户 / 寻址与名字 / 接入与可见性 / 自检与选路 / 流量与公平 / 移动端弱网 / 升级版本自愈 / 可观测)+ 10 个能力域的参考方案 + **反模式 12 条**。⭐ 最划算的架构复用:**群聊房间与游戏对局是同一个模型**(一次投资,群聊 + 游戏 + 协作 + 看板共用) |
| 04-112 | 📋 | **覆盖网络 · 九大瓶颈落地方案**(规划态 · 未实施):把 107 的九大瓶颈逐个给成**可执行做法 + 验收判据**(含 Slack / SCCM·BranchCache·Delivery Optimization 官方照抄点)。🎯 **只做三件 = presence 改造 + 游戏服放 L1 + 块级内容寻址分发**(覆盖最大三个瓶颈,且**都不需要改传输协议**)。🔑 分水岭:**必须做「块级」内容寻址,⛔ 别做「包级」**(包级 = 版本一发所有 peer 源失效 ⇒ 正是全量重拉风暴的成因) |
| — | 🗄 | `archive/dsh-improvement-plan-20260909-full.md`:拆分前 19 章 |␍␍␍␍␍
| — | ✅ | `skills/dsh-change-workflow/SKILL.md`:六阶段 + **红线 R1-R11**(工作副本在本机 `.workbuddy/skills/`)|␍␍␍␍␍
| — | ✅ | `skills/dsh-decision-method/SKILL.md`:**改造决策方法论**(用户有效决策 U1-U12 / AI 有效决策 A1-A13 / 反例 X1-X8 + 确认最优解十问 + 交互 UI 专项清单)(工作副本在本机 `.workbuddy/skills/`)|␍␍␍␍␍