chore(工作区): 纳入版本控制基线(回收 411 MB 过程产物)

回收 411 MB(470 M → 58.8 M),全部经回收站,可恢复:
- 待清理/(146.2 M,含 relay 分片 128 M 与 42 项过程目录)
- tmp/(32.4 M,按接续棒命名的过程临时区)
- .workbuddy/tmp/(39.5 M)
- 4 份 workbuddy.db 冗余副本(101 M,09-23 事故的坏副本 / 抢救产物)
- tmp/im16/gw/centrifugo 二进制(63.9 M,可重下)+ 缓存残留

入库范围:常驻规则(CODEBUDDY.md / README.md / state.py)、在途接续入口与
接续包、docs/、交付物/、交接单/、归档/、scripts/、.codebuddy/、
.workbuddy/memory/;共 398 件,其中 >60 KB 的 26 件全为文档。

排除(.gitignore):tmp/、待清理/、运行态日志与缓存、*.db 与 DB 备份整目录、
打包二进制(*.tar.gz / *.tgz)、记忆修复前备份。
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admin committed 2026-09-24 07:51:03 +08:00
commit ce8e6ceed9
396 files changed
+66045

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@@ -0,0 +1,165 @@
# 覆盖网络 · 补遗与参考方案(含「互联游戏」可行性)
> 日期:2026-09-16 | 性质:**补遗复盘**(承接 `覆盖网络_全球架构复盘_20260916.md` 与 `覆盖网络_答疑_群聊备份迁移保密_20260916.md`)
> 🟢 范围:只考虑技术实现;跨境数据合规由使用者自行考虑。
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## 一、互联游戏:✅ 支持,但**由游戏形态决定**
覆盖网络对游戏是"够用"的底座,**但它是所有应用场景里最"重"的一个** —— 实时性、状态一致性、反作弊三条同时压上来。所以先分类:
| 游戏类型 | 覆盖网络可行性 | 关键约束 |
|---|---|---|
| 回合制 / 卡牌 / 桌游 / 异步 | ✅ **非常合适** | 带宽极小(只传输入),延迟不敏感 |
| 小规模实时合作(≤8–16 人) | ✅ 合适 | 需要主机或专用服务端之一 |
| 大厅在服务器 + 对局 P2P | ✅ 经典架构 | 匹配/排行在中心,对局在 P2P |
| 大规模强实时竞技(FPS/MOBA 64+) | ❌ **不合适** | 需专用服务端 + 权威模拟;中继多一跳;P2P 无法反作弊 |
| 需要严格反作弊的竞技类 | ❌ **P2P 的致命伤** | **客户端持有权威状态 = 可作弊**,必须服务端权威 |
### 1.1 三种同步模型(带宽与延迟特性完全不同)
| 模型 | 传什么 | 带宽 | 适合 |
|---|---|---|---|
| **状态同步** | 定期广播状态快照 + 客户端插值 | 高(随人数上升) | 动作类、小规模 |
| **锁步 / 帧同步** | **只传输入(命令)** | **极低** | RTS、回合、卡牌 —— **对覆盖网络最友好** |
| **回滚码(GGPO 式)** | 输入 + 确定性模拟 + 预测回滚 | 低但要求严格 | 格斗类;**对延迟最敏感,跨洲不可行** |
⇒ **给覆盖网络的第一建议:优先做"只传输入"的锁步/回合制**,带宽可忽略、延迟容忍度高;实时动作类必须限定在同区域。
### 1.2 延迟预算(决定哪些能玩)
| 路径 | 典型 RTT | 可承载 |
|---|---|---|
| 同区域直连 | 5–30 ms | 几乎任何类型 |
| **经中继(多一跳)** | +RTT×2 | 回合/锁步仍可;动作类吃力 |
| 跨洲 | ~200 ms | **只适合回合制/异步** |
### 1.3 游戏特有的风暴点(比聊天更危险)
1. **状态广播放大**:每帧每人发给全体 = O(N²) ⇒ 必须**主机聚合后再分发**,或按**兴趣区域(AOI)裁剪**。
> 📄 **重点修正(2026-09-16 10:0x)**:用户明确游戏重点是 **MMORPG(2D/2.5D)· MUD · 传奇类** —— 这三类是**覆盖网络最匹配的应用**(天生服务端权威 + tick 驱动 + **AOI 九宫格广播** + 分区/分线扩展,每玩家仅数 KB/s~数十 KB/s,几百 ms 延迟无感)。本节上面那张"❌ 不合适"的表**只适用于 3D 大世界强实时竞技**。游戏专项见 **`覆盖网络_游戏专项_MMORPG与MUD_20260916.md`**。
⭐ 该专稿的核心简化:**这类游戏玩家之间不需要互联**(服务端权威,玩家只与游戏服通信)⇒ 覆盖网络只需解决"**让玩家到达游戏服**",**中继容量按"服数"算、不按"玩家数"算**。
2. **输入风暴**:锁步必须限帧率 + 合并输入,不能"每动一下发一条"。
3. **主机切换惊群**:房主掉线时全员抢当主机 ⇒ **必须确定性继任顺序 + 退避**(不能"谁先喊谁当")。
4. **匹配/大厅风暴**:开房高峰的列表刷新 ⇒ 列表走**带 TTL 的拉取**,不做推送。
### 1.4 反作弊(决定架构,不是可选)
**P2P 无法防作弊** ⇒ 只要游戏有竞技性,就必须 **服务端权威**。好消息:覆盖网络里"**有公网 IP 的节点**"天然可当对局主机/专用服务端 —— 与骨干层设计天然衔接。
### 1.5 技术选型与复用点
- 传输:**WebRTC DataChannel 的"不可靠 + 无序"模式**(类 UDP,适合状态流);或直接用覆盖网络的 UDP 隧道。WebRTC 自带 ICE(打洞)+ TURN(中继)兜底,与我们的中继设计同构。
- ⭐ **可复用"房间"抽象**:**群聊房间与游戏对局是同一个模型** —— 成员 / 可见性 / 事件分发 / 离线补拉。一旦建了房间层,**群聊、游戏、协作编辑、看板共用一次投资**。这是本方案最划算的一处架构复用。
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## 二、补遗清单(按主题;凡前面没写到的都在这)
### 2.1 身份与账户(**最容易被漏,且漏了会出运维灾难**)
1. **多设备同账号**:一个用户多台设备如何归属同一身份;设备加入/移除流程。
2. **密钥丢失的重建路径** ⚠️:私钥丢 = 设备永久失去身份。必须有**恢复机制**(恢复码 / 管理员重签 / 设备转让),且要能撤销被盗设备。
3. **密钥存放**:用系统密钥库(Windows DPAPI / macOS Keychain / Linux TPM),不要明文落盘。
4. **账户与设备的绑定粒度**:设备级身份 + 用户级授权(两层),避免"一台设备泄露 = 整个账号沦陷"。
### 2.2 寻址与名字(没有它,用户只能记 IP)
5. **稳定名字解析**(MagicDNS 式):`<设备>.<用户>.<域名>`;平台已有 `alotbuy.com`,可直接做子域解析。
6. **IPv6 优先** ⚠️ **重要且常被忽略**:不少网络有 IPv6 直达能力 ⇒ **可跳过打洞直接连**。别只按 IPv4 NAT 设计,否则白丢一大块性能红利。
### 2.3 接入与可见性
7. **出口节点 / 子网路由**:把某台机器背后的**整个局域网**借进覆盖网络(访问家里的 NAS、打印机)—— 对"一个人的多设备"场景是关键能力。
8. **服务暴露**:把实例或某端口按**网内可见 / 公网可见**两档暴露(对应 Serve / Funnel 的区分)。
9. **ACL 的具体形态**:粒度(用户 / 设备 / 服务 / 端口 / 时间)、表达方式(策略语言)、下发与缓存、**默认拒绝**。
### 2.4 自检与选路
10. **上线自检**(netcheck 式):探测 UDP 是否被封、NAT 类型、到各区域中继的时延 ⇒ 再决定选路。
11. **路径决策可解释**:每次连接"为什么走了中继"要能查出原因(打洞失败?UDP 被封?策略强制?)—— 排障只能靠这个。
12. **节点健康自评**:打洞率 / 丢包 / 时延 → 主动换路径或换骨干。
### 2.5 流量与公平
13. **按用户/设备配额**(带宽与连接数),防单点占满。
14. **交互流量优先于后台流量**:备份/同步这类用**低优先级队列**(fq_codel / LEDBAT 类),保证聊天与游戏不被备份堵死。
15. **多路径**:直连 + 中继同时传,聚合吞吐(大文件迁移用)。
16. **前向纠错(FEC)**:丢包高的移动网,FEC 比"重传"便宜得多。
### 2.6 移动端与弱网(独立一章,坑最多)
17. **电量**:心跳频率要能与电量/前台状态联动(后台降频)。
18. **系统休眠/冻结**:唤醒后必须**秒级重连**,不能等下一个心跳周期。
19. **网络切换**:Wi-Fi ↔ 蜂窝切换会换 IP ⇒ 需**连接迁移**(QUIC 的 connection migration 就是为这个设计的)。
### 2.7 升级、版本与自愈
20. **协议版本协商**:客户端与平台必须能协商协议版本,**严格递增防降级**。
21. **灰度与回滚**:按节点分批升级,出问题能退回上一版。
22. **更新包签名校验**(防投毒)。
### 2.8 可观测
23. **集中指标 + 每节点画像**(路径类型 / 打洞率 / 时延 / 重连次数)。
24. **可 grep 的决策日志**("为什么走中继")—— 与 12 配套。
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## 三、参考方案对照(可直接借鉴的现成物)
| 能力域 | 参考方案 | 借什么 |
|---|---|---|
| 组网 / 打洞 / 中继 | **Tailscale / headscale + derper**、NetBird、Nebula、ZeroTier、EasyTier、innernet | 控制面/数据面分离;先中继后直连;限额中继;区域 DERP |
| 打洞 / 中继库 | **libp2p**(DCUtR + relay v2)、**Pion**(Go WebRTC)、**coturn** | 直接可用的协议实现与默认限流参数 |
| 游戏网络 | **GGPO / 回滚码**、**Nakama**(开源游戏后端)、Colyseus、Photon、**WebRTC DataChannel** | 房间/匹配/状态同步的现成模型;不可靠传输 |
| 联机传输库 | enet / KCP / QUIC | 类 UDP 的低延迟可靠传输 |
| 协作编辑 / CRDT | **Yjs**、Automerge | 无中心也一致的协作模型(适合 P2P 房间) |
| 群聊 / 联邦房间 | **Matrix**(联邦式房间,理念与覆盖网络最接近)、Nostr、Scuttlebutt | 房间、事件图、离线补拉、联邦 |
| 备份 | **restic / Borg**(增量 + 去重 + 加密)、**rclone**(多后端 + 加密)、MinIO | **与我们结论一致**:去重 + 客户端加密 + 不可变 |
| 迁移 | rsync(块级增量)、rclone、对象存储中转 | 断点续传与增量 |
| 观测 | Prometheus + Grafana(libp2p 有现成面板)、集中日志 | 直接抄面板 |
| 全球就近 | GeoDNS(PowerDNS / Route53)、anycast、DERP 的区域模型 | 就近接入 |
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## 四、反模式清单(踩了就出事,逐条对照)
| # | 反模式 | 后果 |
|---|---|---|
| 1 | **建全互联**(N² 保活) | 保活与连接数爆炸 |
| 2 | **无扇出限制的 gossip / 广播** | 泛洪风暴 |
| 3 | **客户端持有权威状态** | 可作弊、可伪造归属 |
| 4 | **控制面下发全网名单** | 元数据全暴露 + 每条连接都要维护 |
| 5 | **单中心中继当唯一通道** | 单点 + 带宽瓶颈 |
| 6 | **把网内副本当主备份** | 无 SLA、可误删、对端离线即失效 |
| 7 | **用慢链路做备份/迁移通道** | 22 KB/s 量级 ⇒ 不可用 |
| 8 | **失败即重试(无退避/抖动)** | 重试风暴 |
| 9 | **agent 直接触发 agent** | 无限循环消息风暴 |
| 10 | **推送式分发(版本/目录/大资源)** | 冷启动拉取风暴 |
| 11 | **共享密钥当节点身份** | 无法吊销、一泄全通 |
| 12 | **只按 IPv4 NAT 设计** | 白丢 IPv6 直达红利 |
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## 五、落地优先级(补遗之后,按"依赖"排)
1. **房间层**(一次投资,群聊 + 游戏 + 协作 + 看板共用)。
2. **身份与密钥**(一机一钥 + 恢复机制 + 吊销)—— 大量能力的共同前置。
3. **会合 / 中继拆成独立组件**(老结论,仍是第一件实事)。
4. **IPv6 优先 + 上线自检 + 路径决策日志**(低成本高收益)。
5. **配额与优先级队列**(交互优先,备份让路)。
6. 备份改造(去重 + 客户端加密 + 对象存储主层)。
7. 游戏(锁步/回合制先行,服务端权威留给竞技类)。
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## 六、未验证项
| # | 项 | 状态 |
|---|---|---|
| 1 | 本环境 IPv6 可用度(决定能否吃到"直达"红利) | ⚠️ 未实测 |
| 2 | 移动端休眠唤醒后的实际重连耗时 | ⚠️ 未实测 |
| 3 | WebRTC DataChannel 经我们中继的延迟与丢包表现 | ⚠️ 未实测 |
| 4 | FEC / 多路径的实际收益 | 📋 待评估 |